机制:修订间差异

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***在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
***在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
***flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。
***flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。
**难度IV-α为少数曲目独有的{{color|难度IV}}附加谱面,目前用于存放更新后被替换的原难度IV谱面。
***目前仅剧情第三章中的三首曲目拥有此难度。
****这些曲目在推出之后添加了新的难度IV谱面,而原有的IV谱面及其成绩在更新后被转移至IV-α。<ref>简言之,IV为新谱面,IV-α为旧谱面。</ref>
****这些曲目的IV-α谱面需要游玩过此谱面(即更新前的难度IV)或通关第三章解锁。
***目前IV-α谱面相比IV谱面难度更高。
***对于同一曲目的IV与IV-α成绩,仅会取较高者参与[[Rating]]计算


*难度α的谱面为版本更新初的谱面,下放至此。
*截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿{{color|难度I}}-{{color|难度II}}-{{color|难度III}}-{{color|难度IV}}逐渐增大。
**目前该难度下谱面等级范围为12~12+(12.4~12.9),和此曲目的IV难度定数相同。
***难度α谱面相比难度IV出现了更难的配置。
***目前有三首歌曲拥有此难度。
***需要游玩过此谱面或在{{Color|难度IV}}中取得AP解锁。
*截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿{{color|难度I}}-{{color|难度II}}-{{color|难度III}}-{{color|难度IV}}-难度α 逐渐增大。


== 物件类型 ==
== 物件类型 ==

2024年7月18日 (四) 22:23的版本

机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Rotaeno的机制。

难度

本游戏中同一曲目拥有4种难度的谱面以适应不同水平的玩家(在部分曲目中含有格外的第五难度),在游戏中简单地标记为难度I难度II难度III难度IV和难度α。

  • 难度I的多数谱面为新手准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为-1、1~5。
      • 难度I谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。
      • 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
  • 难度II的多数谱面为正在熟悉玩法准备。
    • 目前该难度下谱面的等级范围为2~9(2.0-9.3)。
      • 难度II谱面相比难度I出现了更多的双押、连续rotate和部分catch需要相对较大角度旋转。
      • 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
  • 难度III的多数谱面为希望进一步磨练自己的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为5~12(5.0~12.2)。
      • 难度III谱面相比难度II出现了更多的交互/双押、更大角度和密度的catch。
      • rotate有时需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
      • 偶尔出现catch与其他音符重叠的情况。
      • flick较少且密度一般较低。
  • 难度IV的多数谱面为希望挑战自我的玩家准备。
    • 目前该难度下谱面等级范围为9~13(9.0~13.5)。
      • 难度IV谱面相比难度III出现了更密集的交互/双押。玩家有时需要旋转很大的角度。
      • rotate经常需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
      • 在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
      • flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。
    • 难度IV-α为少数曲目独有的难度IV附加谱面,目前用于存放更新后被替换的原难度IV谱面。
      • 目前仅剧情第三章中的三首曲目拥有此难度。
        • 这些曲目在推出之后添加了新的难度IV谱面,而原有的IV谱面及其成绩在更新后被转移至IV-α。[1]
        • 这些曲目的IV-α谱面需要游玩过此谱面(即更新前的难度IV)或通关第三章解锁。
      • 目前IV-α谱面相比IV谱面难度更高。
      • 对于同一曲目的IV与IV-α成绩,仅会取较高者参与Rating计算
  • 截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿难度I-难度II-难度III-难度IV逐渐增大。

物件类型

  • 在Rotaeno中,所有音符都会向判定圈落去。对于非catch音符,应当通过旋转设备使音符落在屏幕内的判定圈部分方可击中;对于catch音符,详见本章节对应部分。
  • TAP:在其到达判定圈时点击即可。
    • 判定时间标准为note的中部(而不是边界)接触判定圈的时间。
  • SLIDE:在其与判定圈重叠时长按音符即可,并不需要连续点击。
    • 通常会一整串出现。
    • 具有大、小两种大小,但只是外观上不同,操作上没有区别。
  • CATCH:通过旋转设备让catch音符进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。
    • catch音符会在catch轨道(即画面两边的白色线条)上生成。
    • 在catch音符出现前,catch捕捉区会发紫光提示。
  • ROTATE:根据rotate音符的方向高速旋转设备即可判定,无需点击画面。
    • rotate音符具有红色和蓝色两种类型,红色音符需要高速顺时针旋转设备,蓝色音符需要高速逆时针旋转设备。
  • FLICK:当flick音符与判定线重叠时,用手指快速划过flick音符。
    • 允许全向滑动。
    • 虽然教程中并未明确说明,但将手指放在画面上并旋转设备也可以判定flick。
  • BOMB:通过旋转设备让陨石音符不要进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。
    • 在陨石音符出现前,catch捕获区会发紫光提示。
    • 含有陨石音符的谱面存在于奥比星軌跡章节的挑战中与限时活动的“Lab:地雷阵”中。

判定

  • 对于大部分音符,Rotaeno的判定分为Perfect+(俗称大P),Perfect(俗称小P),Good和Miss。
  • 具体判定机制如下(标注?的为体感数值,待进一步测定)
    • Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4*非Slide键数量)。
显示 名称 判定区间(以键的中部接触判定圈为基准) 效果 备注
Perfect+ Tap: ±40ms以内
Slide: ±120ms(?)以内
Rotate: +80ms(?)以内
Flick: +80ms(?)以内
Catch: +120ms(?)以内接触到判定区
Slide: 获得Perfect基本分[2]*0.2525
其他: 获得Perfect基本分*1.01
连击数+1
获得理论值的必要条件
击中Slide时将不会显示判定字样
Perfect Tap: ±40ms~±80ms
Slide: 没有该判定
Rotate: +120ms以内
Flick: 没有该判定
Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在接近判定区的地方
Slide: 没有该判定

其他: 获得Perfect基本分
连击数+1

如果开启设置中的“显示EARLY/LATE/OFF”,屏幕中心会根据击中Tap/Rotate/Flick时机过早/过晚显示Early/Late(除非完全没有击打到),Catch键型偏移出判定区时显示Off
Good Tap: ±80ms~±120ms(?)
Slide: 没有该判定
Rotate: +160ms(?)以内
Flick: ±120ms(?)以内
Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在离判定区较远的地方
Slide: 没有该判定

其他: 获得(Perfect基本分*0.2525)
连击数+1

Miss Tap: -160ms~-120ms(?)或+120ms(?)以后
Slide: +120ms(?)以后
Rotate: +160ms(?)以后
Flick: +120ms(?)以后
Catch: +120ms内没有接触到判定区,落在离判定很远的地方(大约距离1.5倍判定区长度)
不得分
连击数归零
  • 如果连击数(combo)大于10,则会在判定平面的中心显示连击数。
  • 在谱面开始时会显示两个指示灯:FC(Full Combo)指示灯(蓝色,左侧)、AP(All Perfect)指示灯(黄色,右侧)。
    • 如果游玩过程中首次出现Good判定,未熄灭的AP指示灯将熄灭,同时连击数位置的P. Combo(如有)将变为F. Combo;
    • 如果游玩过程中首次出现Miss判定,未熄灭的AP和FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。

血条机制

血条在游玩中出现,位于分数的下方;Lab模式/小游戏下,不会出现血条。

[math]\displaystyle{ {hp}_{max} = {note数}_{tap} + {note数}_{flick} + {note数}_{rotate} + ({note数}_{slide} * 0.25) }[/math]

血条的最大hp与音符数量有关。

血条分为三种:通关血条、挑战血条、深渊血条。

通关血条

血条初始为0,清零时游戏不会结束,歌曲结束时血条达到70%以通关。

音符判定为Perfect/Perfect+时,增加血条;音符判定为Good时,血条不变;音符判定为Miss时,降低血条。

SLIDE的加减血条值是其他note的25%;当所有note均为Perfect时,增加的hp恰好能填充两次血条。

挑战血条

血条初始为100%,清零时游戏结束。

音符判定为Perfect、Perfect+时,增加血条;音符判定为Good、Miss时,降低血条。

当血条低于40%时,每次血条降低时,当次血条降低值乘以55%。

SLIDE的加减血条值是其他note的25%;当所有note均为Perfect时,增加的hp恰好能填充四次血条。

深渊血条

深渊血条目前出现在Nyarlathotep's DreamlandreveL相关的挑战活动中。根据选择的难度,玩家需要以一定的HP值完成整首曲目,在结束前剩余HP不低于1即可通关。在游玩中HP值不会恢复。

每次取得Perfect判定-1HP,Good判定-5HP,Miss判定-10HP。详细内容请移步活动章节。

计分方式

  • 各谱面满分为1010000分,以Perfect判定为基准,各判定赋分比例为:
    • Perfect+:101%
    • Perfect:100%
    • Good:25.25%(Perfect+的四分之一)
    • Miss:0%
  • 值得注意的是,SILDE音符赋分权重是其他音符的1/4,即4个Slide等价于1个其他音符的大P判定的分数,或1个Slide等价于1个其他音符的Good判定的分数。因此,一个Perfect的基本分为Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4*非Slide键数量)。综上,曲目得分计算方法如下:

总得分=Perfect基本分×(101%×击中SLIDE数+4×(1.01×其他音符Perfect+数+1×其他音符Perfect数+0.2525×其他音符 Good数))

完成一张谱面后,玩家将根据自己的分数获得相应的等级评价。

等级 分数
彩EX 1008000~1010000
橙EX 1000000~1007999
S+ 0980000~0999999
S 0950000~0979999
A+ 0900000~0949999
A 0850000~0899999
B 0800000~0849999
C 0700000~0799999
D 0600000~0699999
E 0500000~0599999
F 0000000~0499999

货币系统

  • 旅行者徽章(以下简称徽章)是免费获得的虚拟代币。每次升级1级可获得1徽章。截至当前版本,徽章持有上限为99[3]
    • 徽章的用途
      1. 使用一定量的徽章解锁部分歌曲。
      2. 在活动中,可以使用徽章刷新随机挑战。
      3. 在旅程模式的地图中购买物品(明信片、打击音等)
      4. 购买额外的好友位
    • 徽章的获取途径
      • 账号等级每提升1级,就会获取1枚徽章。
      • 活动累计pt奖励中会设置徽章奖励档位。
  • 星钻是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,可以用来获取付费单曲或解锁付费曲包。

截至目前,通过国际服游戏内购买100星钻需要0.99$,510星钻需要4.99$,1030星钻需要9.99$。在国服,这个价格为6¥,30¥和60¥。

有关星钻解歌机制的描述见解歌系统:星钻解歌系统

  • 里程可用于推进主线/支线剧情故事、解锁挑战、插画和部分曲目等。目前只能通过完整游玩谱面获取。截至当前版本,里程储存上限为2500。
  1. 简言之,IV为新谱面,IV-α为旧谱面。
  2. 关于Perfect基本分,参照计分方式
  3. 早期版本中,徽章上限仅为10,因此徽章很容易溢出。