机制:修订间差异
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== 难度 == | == 难度 == | ||
本游戏中同一曲目拥有4种难度的谱面以适应不同水平的玩家,在游戏中简单地标记为{{color|难度I}}、{{color|难度II}}、{{color|难度III}} | 本游戏中同一曲目拥有4种难度的谱面以适应不同水平的玩家 (在部分曲目中含有格外的第五难度) ,在游戏中简单地标记为{{color|难度I}}、{{color|难度II}}、{{color|难度III}} 、{{color|难度IV}} 和难度α 。 | ||
*{{color|难度I}}的多数谱面为新手准备。 | *{{color|难度I}}的多数谱面为新手准备。 | ||
**目前该难度下的谱面等级范围 | **目前该难度下的谱面等级范围 为<s>-1</s><ref>[[ベースラインやってる?笑]][I]在刚更新的时候被错误地被标记为-1级。</ref>、1~5。 | ||
***{{color|难度I}}谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。 | ***{{color|难度I}}谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。 | ||
***不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。 | ***不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。 | ||
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***在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。 | ***在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。 | ||
***flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。 | ***flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。 | ||
**难度IV-α为少数曲目独有的{{color|难度IV}}附加谱面,目前用于存放更新后被替换的原难度IV谱面。 | |||
***目前仅剧情第三章中的三首曲目拥有此难度。 | |||
****这些曲目在推出之后添加了新的难度IV谱面,而原有的IV谱面及其成绩在更新后被转移至IV-α。<ref>简言之,IV为新谱面,IV-α为旧谱面。</ref> | |||
****这些曲目的IV-α谱面需要游玩过此谱面(即更新前的难度IV)或通关{{color|难度IV}}后花费10旅行者徽章解锁。 | |||
***目前IV-α谱面相比IV谱面难度更高。 | |||
***对于同一曲目的IV与IV-α成绩,仅会取较高者参与[[Rating]]计算 | |||
*截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿{{color|难度I}}-{{color|难度II}}-{{color|难度III}}-{{color|难度IV}}逐渐增大。 | *截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿{{color|难度I}}-{{color|难度II}}-{{color|难度III}}-{{color|难度IV}}逐渐增大。 | ||
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* {{Color|BOMB}}:通过旋转设备让陨石音符不要进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。 | * {{Color|BOMB}}:通过旋转设备让陨石音符不要进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。 | ||
** 在陨石音符出现前,catch捕获区会发紫光提示。 | ** 在陨石音符出现前,catch捕获区会发紫光提示。 | ||
** 含有陨石音符的谱面存在于[[奥比星]]、[[軌跡:夢想萌芽的那一天|軌跡]]章节的挑战中与限时活动的“Lab:地雷阵”中。 | ** 含有陨石音符的谱面存在于[[ 旅程#第二章:奥比星| 奥比星]]、[[軌跡:夢想萌芽的那一天|軌跡]]章节的挑战中与限时活动的“Lab:地雷阵”中。 | ||
== 判定 == | == 判定 == | ||
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| Slide: 没有该判定 | | Slide: 没有该判定 | ||
其他: 获得Perfect基本分<br />连击数+1 | 其他: 获得Perfect基本分<br />连击数+1 | ||
| rowspan="3" |如果开启设置中的“显示EARLY/LATE/OFF”,屏幕中心会根据击中Tap | | rowspan="3" |如果开启设置中的“显示EARLY/LATE/OFF”,屏幕中心会根据击中Tap/Flick时机过早/过晚显示Early/Late(除非完全没有击打到),Catch偏移出判定区 ,Rotate旋转幅度过小或过慢 时显示Off | ||
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|{{color|blue|'''Good'''}} | |{{color|blue|'''Good'''}} | ||
| Tap: ±80ms~±120ms(?)<br>Slide: 没有该判定<br>Rotate: +160ms(?)以内<br>Flick: | | Tap: ±80ms~±120ms(?)<br>Slide: 没有该判定<br>Rotate: +160ms(?)以内<br>Flick: ±120ms(?)以内<br>Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在离判定区较远的地方 | ||
||Slide: 没有该判定 | ||Slide: 没有该判定 | ||
其他: 获得(Perfect基本分*0.2525)<br />连击数+1 | 其他: 获得(Perfect基本分*0.2525)<br />连击数+1 | ||
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** 如果游玩过程中首次出现Good判定,未熄灭的AP指示灯将熄灭,同时连击数位置的P. Combo(如有)将变为F. Combo; | ** 如果游玩过程中首次出现Good判定,未熄灭的AP指示灯将熄灭,同时连击数位置的P. Combo(如有)将变为F. Combo; | ||
** 如果游玩过程中首次出现Miss判定,未熄灭的AP和FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。 | ** 如果游玩过程中首次出现Miss判定,未熄灭的AP和FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。 | ||
== 血条机制 == | == 血条机制 == | ||
{{参考资料不足}} | {{参考资料不足}} | ||
血条在游玩中出现,位于分数的下方;Lab模式 | 血条在游玩中出现,位于分数的下方;Lab模式下,不会出现血条。 | ||
<math>{hp}_{max} = {note数}_{tap} + {note数}_{flick} + {note数}_{rotate} + ({note数}_{slide} * 0.25)</math> | <math>{hp}_{max} = {note数}_{tap} + {note数}_{flick} + {note数}_{rotate} + ({note数}_{slide} * 0.25)</math> | ||
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{{Color|SLIDE}}的加减血条值是其他note的25%;当所有note均为Perfect时,增加的hp恰好能填充四次血条。 | {{Color|SLIDE}}的加减血条值是其他note的25%;当所有note均为Perfect时,增加的hp恰好能填充四次血条。 | ||
=== 深渊血条 === | === 深渊血条 === | ||
深渊血条目前出现在[[Nyarlathotep's Dreamland]]与[[ | 深渊血条目前出现在[[Nyarlathotep's Dreamland]],[[reveL]]与[[corps-sans-organes]]相关的挑战活动中。根据选择的难度,玩家需要以一定的HP值完成整首曲目,在结束前剩余HP不低于1即可通关。在游玩中HP值不会恢复。 | ||
每次取得Perfect判定-1HP,Good判定-5HP,Miss判定-10HP。详细内容请移步[[活动#深渊活动|活动]]章节。 | 每次取得Perfect判定-1HP,Good判定-5HP,Miss判定-10HP。详细内容请移步[[活动#深渊活动|活动]]章节。 | ||
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*里程可用于推进主线/支线剧情故事、解锁挑战、插画和部分曲目等。目前只能通过完整游玩谱面获取。截至当前版本,里程储存上限为2500。 | *里程可用于推进主线/支线剧情故事、解锁挑战、插画和部分曲目等。目前只能通过完整游玩谱面获取。截至当前版本,里程储存上限为2500。 | ||
==参考资料与注释== | |||
<references /> | <references /> |
2024年11月14日 (四) 17:17的最新版本
机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Rotaeno的机制。
难度
本游戏中同一曲目拥有4种难度的谱面以适应不同水平的玩家(在部分曲目中含有格外的第五难度),在游戏中简单地标记为难度I、难度II、难度III、难度IV和难度α。
- 难度I的多数谱面为新手准备。
- 目前该难度下的谱面等级范围为
-1[1]、1~5。- 难度I谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。
- 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
- 目前该难度下的谱面等级范围为
- 难度II的多数谱面为正在熟悉玩法准备。
- 目前该难度下谱面的等级范围为2~9(2.0-9.3)。
- 难度II谱面相比难度I出现了更多的双押、连续rotate和部分catch需要相对较大角度旋转。
- 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
- 目前该难度下谱面的等级范围为2~9(2.0-9.3)。
- 难度III的多数谱面为希望进一步磨练自己的玩家准备。
- 目前该难度下的谱面等级范围为5~12(5.0~12.2)。
- 难度III谱面相比难度II出现了更多的交互/双押、更大角度和密度的catch。
- rotate有时需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
- 偶尔出现catch与其他音符重叠的情况。
- flick较少且密度一般较低。
- 目前该难度下的谱面等级范围为5~12(5.0~12.2)。
- 难度IV的多数谱面为希望挑战自我的玩家准备。
- 目前该难度下谱面等级范围为9~13(9.0~13.5)。
- 难度IV谱面相比难度III出现了更密集的交互/双押。玩家有时需要旋转很大的角度。
- rotate经常需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
- 在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
- flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。
- 难度IV-α为少数曲目独有的难度IV附加谱面,目前用于存放更新后被替换的原难度IV谱面。
- 目前该难度下谱面等级范围为9~13(9.0~13.5)。
- 截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿难度I-难度II-难度III-难度IV逐渐增大。
物件类型
- 在Rotaeno中,所有音符都会向判定圈落去。对于非catch音符,应当通过旋转设备使音符落在屏幕内的判定圈部分方可击中;对于catch音符,详见本章节对应部分。
- TAP:在其到达判定圈时点击即可。
- 判定时间标准为note的中部(而不是边界)接触判定圈的时间。
- 通常会一整串出现。
- 具有大、小两种大小,但只是外观上不同,操作上没有区别。
:在其与判定圈重叠时长按音符即可,并不需要连续点击。
- CATCH:通过旋转设备让catch音符进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。
- catch音符会在catch轨道(即画面两边的白色线条)上生成。
- 在catch音符出现前,catch捕捉区会发紫光提示。
- ROTATE:根据rotate音符的方向高速旋转设备即可判定,无需点击画面。
- rotate音符具有红色和蓝色两种类型,红色音符需要高速顺时针旋转设备,蓝色音符需要高速逆时针旋转设备。
- FLICK:当flick音符与判定线重叠时,用手指快速划过flick音符。
- 允许全向滑动。
- 虽然教程中并未明确说明,但将手指放在画面上并旋转设备也可以判定flick。
- BOMB:通过旋转设备让陨石音符不要进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。
判定
此条目可能包含未查证的信息。 |
- 对于大部分音符,Rotaeno的判定分为Perfect+(俗称大P),Perfect(俗称小P),Good和Miss。
- 具体判定机制如下(标注?的为体感数值,待进一步测定)
- Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4*非Slide键数量)。
显示 | 名称 | 判定区间(以键的中部接触判定圈为基准) | 效果 | 备注 |
---|---|---|---|---|
Perfect+ | Tap: ±40ms以内 Slide: ±120ms(?)以内 Rotate: +80ms(?)以内 Flick: +80ms(?)以内 Catch: +120ms(?)以内接触到判定区 |
Slide: 获得Perfect基本分[3]*0.2525 其他: 获得Perfect基本分*1.01 连击数+1 |
获得理论值的必要条件 击中Slide时将不会显示判定字样 | |
Perfect | Tap: ±40ms~±80ms Slide: 没有该判定 Rotate: +120ms以内 Flick: 没有该判定 Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在接近判定区的地方 |
Slide: 没有该判定
其他: 获得Perfect基本分 |
如果开启设置中的“显示EARLY/LATE/OFF”,屏幕中心会根据击中Tap/Flick时机过早/过晚显示Early/Late(除非完全没有击打到),Catch偏移出判定区,Rotate旋转幅度过小或过慢时显示Off | |
Good | Tap: ±80ms~±120ms(?) Slide: 没有该判定 Rotate: +160ms(?)以内 Flick: ±120ms(?)以内 Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在离判定区较远的地方 |
Slide: 没有该判定
其他: 获得(Perfect基本分*0.2525) | ||
Miss | Tap: -160ms~-120ms(?)或+120ms(?)以后 Slide: +120ms(?)以后 Rotate: +160ms(?)以后 Flick: +120ms(?)以后 Catch: +120ms内没有接触到判定区,落在离判定很远的地方(大约距离1.5倍判定区长度) |
不得分 连击数归零 |
- 如果连击数(combo)大于10,则会在判定平面的中心显示连击数。
- 在谱面开始时会显示两个指示灯:FC(Full Combo)指示灯(蓝色,左侧)、AP(All Perfect)指示灯(黄色,右侧)。
- 如果游玩过程中首次出现Good判定,未熄灭的AP指示灯将熄灭,同时连击数位置的P. Combo(如有)将变为F. Combo;
- 如果游玩过程中首次出现Miss判定,未熄灭的AP和FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。
血条机制
此条目可能包含未查证的信息。 |
血条在游玩中出现,位于分数的下方;Lab模式下,不会出现血条。
[math]\displaystyle{ {hp}_{max} = {note数}_{tap} + {note数}_{flick} + {note数}_{rotate} + ({note数}_{slide} * 0.25) }[/math]
血条的最大hp与音符数量有关。
血条分为三种:通关血条、挑战血条、深渊血条。
通关血条
血条初始为0,清零时游戏不会结束,歌曲结束时血条达到70%以通关。
音符判定为Perfect/Perfect+时,增加血条;音符判定为Good时,血条不变;音符判定为Miss时,降低血条。
的加减血条值是其他note的25%;当所有note均为Perfect时,增加的hp恰好能填充两次血条。
挑战血条
血条初始为100%,清零时游戏结束。
音符判定为Perfect、Perfect+时,增加血条;音符判定为Good、Miss时,降低血条。
当血条低于40%时,每次血条降低时,当次血条降低值乘以55%。
的加减血条值是其他note的25%;当所有note均为Perfect时,增加的hp恰好能填充四次血条。
深渊血条
深渊血条目前出现在Nyarlathotep's Dreamland,reveL与corps-sans-organes相关的挑战活动中。根据选择的难度,玩家需要以一定的HP值完成整首曲目,在结束前剩余HP不低于1即可通关。在游玩中HP值不会恢复。
每次取得Perfect判定-1HP,Good判定-5HP,Miss判定-10HP。详细内容请移步活动章节。
计分方式
- 各谱面满分为1010000分,以Perfect判定为基准,各判定赋分比例为:
- Perfect+:101%
- Perfect:100%
- Good:25.25%(Perfect+的四分之一)
- Miss:0%
- 值得注意的是,SILDE音符赋分权重是其他音符的1/4,即4个Slide等价于1个其他音符的大P判定的分数,或1个Slide等价于1个其他音符的Good判定的分数。因此,一个Perfect的基本分为Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4*非Slide键数量)。综上,曲目得分计算方法如下:
总得分=Perfect基本分×(101%×击中SLIDE数+4×(1.01×其他音符Perfect+数+1×其他音符Perfect数+0.2525×其他音符 Good数))
完成一张谱面后,玩家将根据自己的分数获得相应的等级评价。
等级 | 分数 |
---|---|
彩EX | 1008000~1010000 |
橙EX | 1000000~1007999 |
S+ | 0980000~0999999 |
S | 0950000~0979999 |
A+ | 0900000~0949999 |
A | 0850000~0899999 |
B | 0800000~0849999 |
C | 0700000~0799999 |
D | 0600000~0699999 |
E | 0500000~0599999 |
F | 0000000~0499999 |
货币系统
- 旅行者徽章(以下简称徽章)是免费获得的虚拟代币。每次升级1级可获得1徽章。截至当前版本,徽章持有上限为99[4]。
- 徽章的用途
- 使用一定量的徽章解锁部分歌曲。
- 在活动中,可以使用徽章刷新随机挑战。
- 在旅程模式的地图中购买物品(明信片、打击音等)
- 购买额外的好友位
- 徽章的获取途径
- 账号等级每提升1级,就会获取1枚徽章。
- 活动累计pt奖励中会设置徽章奖励档位。
- 徽章的用途
- 星钻是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,可以用来获取付费单曲或解锁付费曲包。
截至目前,通过国际服游戏内购买100星钻需要0.99$,510星钻需要4.99$,1030星钻需要9.99$。在国服,这个价格为6¥,30¥和60¥。
有关星钻解歌机制的描述见解歌系统:星钻解歌系统。
- 里程可用于推进主线/支线剧情故事、解锁挑战、插画和部分曲目等。目前只能通过完整游玩谱面获取。截至当前版本,里程储存上限为2500。