机制

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SSF讨论 | 贡献2023年12月24日 (日) 23:03的版本

机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Rotaeno的机制。

难度

本游戏中同一曲目拥有4种难度的谱面以适应不同水平的玩家,在游戏中简单地标记为难度I难度II难度III难度IV

  • 难度I的多数谱面为新手准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为1~4。
      • 难度I谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。
      • 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
  • 难度II的多数谱面为正在熟悉玩法准备。
    • 目前该难度下谱面的等级范围为2~8(2.0-8.9)。
      • 难度II谱面相比难度I出现了更多的双押、连续rotate和部分catch需要相对较大角度旋转。
      • 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
  • 难度III的多数谱面为希望进一步磨练自己的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为5~11(5.0~11.6)。
      • 难度III谱面相比难度II出现了更多的交互/双押、更大角度和密度的catch。
      • rotate有时需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
      • 偶尔出现catch与其他音符重叠的情况。
      • flick较少且密度一般较低。
  • 难度IV的多数谱面为希望挑战自我的玩家准备。
    • 目前该难度下谱面等级范围为9~13(9.0~13.3)。
      • 难度IV谱面相比难度III出现了更密集的交互/双押。玩家有时需要旋转很大的角度。
      • rotate经常需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
      • 在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
      • flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。
  • 截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿难度I-难度II-难度III-难度IV逐渐增大。

物件类型

  • 在Rotaeno中,所有音符都会向判定圈落去。对于非catch音符,应当通过旋转设备使音符落在屏幕内的判定圈部分方可击中;对于catch音符,详见本章节对应部分。
  • TAP:在其到达判定圈时点击即可。
    • 判定时间标准为note的中部(而不是边界)接触判定圈的时间。
  • SLIDE:在其与判定圈重叠时长按音符即可,并不需要连续点击。
    • 通常会一整串出现。
    • 具有大、小两种大小,但只是外观上不同,操作上没有区别。
  • CATCH:通过旋转设备让catch音符进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。
    • catch音符会在catch轨道(即画面两边的白色线条)上生成。
    • 在catch音符出现前,catch捕捉区会发紫光提示。
  • ROTATE:根据rotate音符的方向高速旋转设备即可判定,无需点击画面。
    • rotate音符具有红色和蓝色两种类型,红色音符需要高速顺时针旋转设备,蓝色音符需要高速逆时针旋转设备。
  • FLICK:当flick音符与判定线重叠时,用手指快速划过flick音符。
    • 允许全向滑动。
    • 虽然教程中并未明确说明,但将手指放在画面上并旋转设备也可以判定flick。
  • BOMB:通过旋转设备让陨石音符不要进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。
    • 在陨石音符出现前,catch捕获区会发紫光提示。
    • 含有陨石音符的谱面存在于奥比星軌跡章节的挑战中与Phigros联动限时活动的“Lab:地雷阵”中。

判定

  • 对于大部分音符,Rotaeno的判定分为Perfect+(俗称大P),Perfect(俗称小P),Good和Miss。
  • 具体判定机制如下(标注?的为体感数值,待进一步测定)
    • Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4*非Slide键数量)。
显示 名称 判定区间(以键的中部接触判定圈为基准) 效果 备注
Perfect+ Tap: ±40ms以内
Slide: ±120ms(?)以内
Rotate: +80ms(?)以内
Flick: +80ms(?)以内
Catch: +120ms(?)以内接触到判定区
Slide: 获得Perfect基本分[1]*0.2525
其他: 获得Perfect基本分*1.01
连击数+1
获得理论值的必要条件
击中Slide时将不会显示判定字样
Perfect Tap: ±40ms~±80ms
Slide: 没有该判定
Rotate: +120ms以内
Flick: 没有该判定
Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在接近判定区的地方
Slide: 没有该判定

其他: 获得Perfect基本分
连击数+1

如果开启设置中的“显示EARLY/LATE/OFF”,屏幕中心会根据击中Tap/Rotate/Flick时机过早/过晚显示Early/Late(除非完全没有击打到),Catch键型偏移出判定区时显示Off
Good Tap: ±80ms~±120ms(?)
Slide: 没有该判定
Rotate: +160ms(?)以内
Flick: +120ms(?)以内
Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在离判定区较远的地方
Slide: 没有该判定

其他: 获得(Perfect基本分*0.2525)
连击数+1

Miss Tap: -160ms~-120ms(?)或+120ms(?)以后
Slide: +120ms(?)以后
Rotate: +160ms(?)以后
Flick: +120ms(?)以后
Catch: +120ms内没有接触到判定区,落在离判定很远的地方(大约距离1.5倍判定区长度)
不得分
连击数归零
  • 如果连击数(combo)大于10,则会在判定平面的中心显示连击数。
  • 在谱面开始时会显示两个指示灯:FC(Full Combo)指示灯(蓝色,左侧)、AP(All Perfect)指示灯(黄色,右侧)。
    • 如果游玩过程中出现一个Miss或Good判定,AP指示灯将熄灭,同时Combo位置的P. Combo将变为F. Combo;
    • 如果游玩过程中出现一个Miss判定,FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。

血条机制

血条在游玩中出现,位于分数的下方;Lab模式/小游戏下,不会出现血条。

通常情况下,音符判定为Perfect/Perfect+时会增加血条,判定为Good/Miss时会降低血条。

血条分为两种:通关血条、挑战血条。

在通关血条下,血条初始为0,清零时游戏不会结束,歌曲结束时血条达到一定值以通关;
在挑战血条下,血条初始为100%,清零时游戏结束。

血条的最大hp与音符数量有关。

计分方式

  • 各谱面满分为1010000分,以Perfect判定为基准,各判定赋分比例为:
    • Perfect+:101%
    • Perfect:100%
    • Good:25.25%(Perfect+的四分之一)
    • Miss:0%
  • 值得注意的是,SILDE音符赋分权重是其他音符的1/4,即4个Slide等价于1个其他音符的大P判定的分数,或1个Slide等价于1个其他音符的Good判定的分数。因此,一个Perfect的基本分为Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4*非Slide键数量)。综上,曲目得分计算方法如下:

总得分=Perfect基本分×(101%×击中SLIDE数+4×(1.01×其他音符Perfect+数+1×其他音符Perfect数+0.2525×其他音符Good数))

综上,所以不能单看good/miss就能计算分数。例如,你和別人都取得了0Perfecr-0Good-2Miss的成绩,但如果你的miss是来自Slide,那你扣的分数就会比miss了其他音符的人少一些。

完成一张谱面后,玩家将根据自己的分数获得相应的等级评价。

等级 分数
彩EX 1008000~1010000
橙EX 1000000~1007999
S+ 0980000~0999999
S 0950000~0979999
A+ 0900000~0949999
A 0850000~0899999
B 0800000~0849999
C 0700000~0799999
D 0600000~0699999
E 0500000~0599999
F 0000000~0499999

货币系统

  • 旅行者徽章(以下简称徽章)是免费获得的虚拟代币。目前只能通过升级获得,每次升级1级可获得1徽章。截至当前版本,徽章持有上限为99[2]。主线剧情中部分歌曲需要消耗至少一个徽章解锁,另外在各章节的商店中可使用徽章购买打击音效和明信片,除此之外徽章并不具备其他用途。
  • 星钻是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,可以用来获取付费单曲或解锁付费曲包。

截至目前,购买100星钻需要0.99$,510星钻需要4.99$,1030星钻需要9.99$。

有关星钻解歌机制的描述见解歌系统:星钻解歌系统

  • 里程可用于推进主线/支线剧情故事、解锁挑战、插画和部分曲目等。目前只能通过完整游玩谱面获取。截至当前版本,里程储存上限为2500[3]
  1. 关于Perfect基本分,参照计分方式
  2. 早期版本中,徽章上限仅为10,因此徽章很容易溢出。
  3. 一次性获取超出储存上限的里程时,多余的里程并不会被因溢出舍弃。