机制:修订间差异
小 (→血条机制) |
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血条在游玩中出现,位于分数的下方;Lab模式/小游戏下,不会出现血条。 | 血条在游玩中出现,位于分数的下方;Lab模式/小游戏下,不会出现血条。 | ||
<math>hp_max = note数_{tap,flick,rotate} + (note数_slide * 0.25) \,</math> | |||
血条的最大hp与音符数量有关。 | 血条的最大hp与音符数量有关。 | ||
血条分为三种:通关血条、挑战血条、深渊血条。 | 血条分为三种:通关血条、挑战血条、深渊血条。 | ||
=== 通关血条 === | === 通关血条 === | ||
血条初始为0,清零时游戏不会结束,歌曲结束时血条达到70%以通关。 | 血条初始为0,清零时游戏不会结束,歌曲结束时血条达到70%以通关。 | ||
音符判定为Perfect/Perfect+时,增加血条;音符判定为Good时,血条不变;音符判定为Miss时,降低血条。 | |||
{{Color|SLIDE}}的加减血条值是其他note的25%;当所有note均为Perfect时,增加的hp恰好能填充两次血条。 | |||
=== 挑战血条 === | === 挑战血条 === | ||
血条初始为100%,清零时游戏结束。 | 血条初始为100%,清零时游戏结束。 | ||
音符判定为Perfect、Perfect+时,增加血条;音符判定为Good、Miss时,降低血条。 | |||
当血条低于40%时,每次血条降低时,当次血条降低值乘以55%。 | 当血条低于40%时,每次血条降低时,当次血条降低值乘以55%。 | ||
{{Color|SLIDE}}的加减血条值是其他note的25%;当所有note均为Perfect时,增加的hp恰好能填充四次血条。 | |||
=== 深渊血条 === | === 深渊血条 === | ||
仅在深渊活动中出现,血条不会恢复。 | 仅在深渊活动中出现,血条不会恢复。 |
2023年12月25日 (一) 11:13的版本
机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Rotaeno的机制。
难度
本游戏中同一曲目拥有4种难度的谱面以适应不同水平的玩家,在游戏中简单地标记为难度I、难度II、难度III和难度IV。
- 难度I的多数谱面为新手准备。
- 目前该难度下的谱面等级范围为1~4。
- 难度I谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。
- 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
- 目前该难度下的谱面等级范围为1~4。
- 难度II的多数谱面为正在熟悉玩法准备。
- 目前该难度下谱面的等级范围为2~8(2.0-8.9)。
- 难度II谱面相比难度I出现了更多的双押、连续rotate和部分catch需要相对较大角度旋转。
- 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
- 目前该难度下谱面的等级范围为2~8(2.0-8.9)。
- 难度III的多数谱面为希望进一步磨练自己的玩家准备。
- 目前该难度下的谱面等级范围为5~11(5.0~11.6)。
- 难度III谱面相比难度II出现了更多的交互/双押、更大角度和密度的catch。
- rotate有时需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
- 偶尔出现catch与其他音符重叠的情况。
- flick较少且密度一般较低。
- 目前该难度下的谱面等级范围为5~11(5.0~11.6)。
- 难度IV的多数谱面为希望挑战自我的玩家准备。
- 目前该难度下谱面等级范围为9~13(9.0~13.3)。
- 难度IV谱面相比难度III出现了更密集的交互/双押。玩家有时需要旋转很大的角度。
- rotate经常需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
- 在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
- flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。
- 目前该难度下谱面等级范围为9~13(9.0~13.3)。
- 截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿难度I-难度II-难度III-难度IV逐渐增大。
物件类型
- 在Rotaeno中,所有音符都会向判定圈落去。对于非catch音符,应当通过旋转设备使音符落在屏幕内的判定圈部分方可击中;对于catch音符,详见本章节对应部分。
- TAP:在其到达判定圈时点击即可。
- 判定时间标准为note的中部(而不是边界)接触判定圈的时间。
- 通常会一整串出现。
- 具有大、小两种大小,但只是外观上不同,操作上没有区别。
:在其与判定圈重叠时长按音符即可,并不需要连续点击。
- CATCH:通过旋转设备让catch音符进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。
- catch音符会在catch轨道(即画面两边的白色线条)上生成。
- 在catch音符出现前,catch捕捉区会发紫光提示。
- ROTATE:根据rotate音符的方向高速旋转设备即可判定,无需点击画面。
- rotate音符具有红色和蓝色两种类型,红色音符需要高速顺时针旋转设备,蓝色音符需要高速逆时针旋转设备。
- FLICK:当flick音符与判定线重叠时,用手指快速划过flick音符。
- 允许全向滑动。
- 虽然教程中并未明确说明,但将手指放在画面上并旋转设备也可以判定flick。
- BOMB:通过旋转设备让陨石音符不要进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。
判定
此条目可能包含未查证的信息。 |
- 对于大部分音符,Rotaeno的判定分为Perfect+(俗称大P),Perfect(俗称小P),Good和Miss。
- 具体判定机制如下(标注?的为体感数值,待进一步测定)
- Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4*非Slide键数量)。
显示 | 名称 | 判定区间(以键的中部接触判定圈为基准) | 效果 | 备注 |
---|---|---|---|---|
Perfect+ | Tap: ±40ms以内 Slide: ±120ms(?)以内 Rotate: +80ms(?)以内 Flick: +80ms(?)以内 Catch: +120ms(?)以内接触到判定区 |
Slide: 获得Perfect基本分[1]*0.2525 其他: 获得Perfect基本分*1.01 连击数+1 |
获得理论值的必要条件 击中Slide时将不会显示判定字样 | |
Perfect | Tap: ±40ms~±80ms Slide: 没有该判定 Rotate: +120ms以内 Flick: 没有该判定 Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在接近判定区的地方 |
Slide: 没有该判定
其他: 获得Perfect基本分 |
如果开启设置中的“显示EARLY/LATE/OFF”,屏幕中心会根据击中Tap/Rotate/Flick时机过早/过晚显示Early/Late(除非完全没有击打到),Catch键型偏移出判定区时显示Off | |
Good | Tap: ±80ms~±120ms(?) Slide: 没有该判定 Rotate: +160ms(?)以内 Flick: +120ms(?)以内 Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在离判定区较远的地方 |
Slide: 没有该判定
其他: 获得(Perfect基本分*0.2525) | ||
Miss | Tap: -160ms~-120ms(?)或+120ms(?)以后 Slide: +120ms(?)以后 Rotate: +160ms(?)以后 Flick: +120ms(?)以后 Catch: +120ms内没有接触到判定区,落在离判定很远的地方(大约距离1.5倍判定区长度) |
不得分 连击数归零 |
- 如果连击数(combo)大于10,则会在判定平面的中心显示连击数。
- 在谱面开始时会显示两个指示灯:FC(Full Combo)指示灯(蓝色,左侧)、AP(All Perfect)指示灯(黄色,右侧)。
- 如果游玩过程中出现一个Miss或Good判定,AP指示灯将熄灭,同时Combo位置的P. Combo将变为F. Combo;
- 如果游玩过程中出现一个Miss判定,FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。
血条机制
此条目可能包含未查证的信息。 |
血条在游玩中出现,位于分数的下方;Lab模式/小游戏下,不会出现血条。
[math]\displaystyle{ hp_max = note数_{tap,flick,rotate} + (note数_slide * 0.25) \, }[/math] 血条的最大hp与音符数量有关。
血条分为三种:通关血条、挑战血条、深渊血条。
通关血条
血条初始为0,清零时游戏不会结束,歌曲结束时血条达到70%以通关。
音符判定为Perfect/Perfect+时,增加血条;音符判定为Good时,血条不变;音符判定为Miss时,降低血条。
的加减血条值是其他note的25%;当所有note均为Perfect时,增加的hp恰好能填充两次血条。
挑战血条
血条初始为100%,清零时游戏结束。
音符判定为Perfect、Perfect+时,增加血条;音符判定为Good、Miss时,降低血条。
当血条低于40%时,每次血条降低时,当次血条降低值乘以55%。
的加减血条值是其他note的25%;当所有note均为Perfect时,增加的hp恰好能填充四次血条。
深渊血条
仅在深渊活动中出现,血条不会恢复。
计分方式
- 各谱面满分为1010000分,以Perfect判定为基准,各判定赋分比例为:
- Perfect+:101%
- Perfect:100%
- Good:25.25%(Perfect+的四分之一)
- Miss:0%
- 值得注意的是,SILDE音符赋分权重是其他音符的1/4,即4个Slide等价于1个其他音符的大P判定的分数,或1个Slide等价于1个其他音符的Good判定的分数。因此,一个Perfect的基本分为Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4*非Slide键数量)。综上,曲目得分计算方法如下:
总得分=Perfect基本分×(101%×击中SLIDE数+4×(1.01×其他音符Perfect+数+1×其他音符Perfect数+0.2525×其他音符Good数))
综上,所以不能单看good/miss就能计算分数。例如,你和別人都取得了0Perfecr-0Good-2Miss的成绩,但如果你的miss是来自Slide,那你扣的分数就会比miss了其他音符的人少一些。
完成一张谱面后,玩家将根据自己的分数获得相应的等级评价。
等级 | 分数 |
---|---|
彩EX | 1008000~1010000 |
橙EX | 1000000~1007999 |
S+ | 0980000~0999999 |
S | 0950000~0979999 |
A+ | 0900000~0949999 |
A | 0850000~0899999 |
B | 0800000~0849999 |
C | 0700000~0799999 |
D | 0600000~0699999 |
E | 0500000~0599999 |
F | 0000000~0499999 |
货币系统
- 旅行者徽章(以下简称徽章)是免费获得的虚拟代币。目前只能通过升级获得,每次升级1级可获得1徽章。截至当前版本,徽章持有上限为99[2]。主线剧情中部分歌曲需要消耗至少一个徽章解锁,另外在各章节的商店中可使用徽章购买打击音效和明信片,除此之外徽章并不具备其他用途。
- 星钻是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,可以用来获取付费单曲或解锁付费曲包。
截至目前,购买100星钻需要0.99$,510星钻需要4.99$,1030星钻需要9.99$。
有关星钻解歌机制的描述见解歌系统:星钻解歌系统。
- 里程可用于推进主线/支线剧情故事、解锁挑战、插画和部分曲目等。目前只能通过完整游玩谱面获取。截至当前版本,里程储存上限为2500[3]。