機制

出自Rotaeno中文维基
於 2023年12月24日 (日) 23:03 由 SSF留言 | 貢獻 所做的修訂

機制是指遊戲核心部分的規則、流程以及數據。本頁面描述Rotaeno的機制。

難度

本遊戲中同一曲目擁有4種難度的譜面以適應不同水平的玩家,在遊戲中簡單地標記為難度I難度II難度III難度IV

  • 難度I的多數譜面為新手準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為1~4。
      • 難度I譜面需要的旋轉動作幅度一般較輕,很少出現需要連續快速旋轉的情況。
      • 不存在catch與其他音符重疊的情況,不存在flick。
  • 難度II的多數譜面為正在熟悉玩法準備。
    • 目前該難度下譜面的等級範圍為2~8(2.0-8.9)。
      • 難度II譜面相比難度I出現了更多的雙押、連續rotate和部分catch需要相對較大角度旋轉。
      • 不存在catch與其他音符重疊的情況,不存在flick。
  • 難度III的多數譜面為希望進一步磨練自己的玩家準備。
    • 目前該難度下的譜面等級範圍為5~11(5.0~11.6)。
      • 難度III譜面相比難度II出現了更多的交互/雙押、更大角度和密度的catch。
      • rotate有時需要玩家控制旋轉的角度大小,從而更好應對接下來的note。
      • 偶爾出現catch與其他音符重疊的情況。
      • flick較少且密度一般較低。
  • 難度IV的多數譜面為希望挑戰自我的玩家準備。
    • 目前該難度下譜面等級範圍為9~13(9.0~13.3)。
      • 難度IV譜面相比難度III出現了更密集的交互/雙押。玩家有時需要旋轉很大的角度。
      • rotate經常需要玩家控制旋轉的角度大小,從而更好應對接下來的note。
      • 在難度較高的譜面中,catch經常會與音符重疊或混雜在其他音符中。
      • flick較多,且在一些鋪面中會密集地出現。
  • 截至當前版本,一首曲目不同難度對應的譜面難度等級與定數均沿難度I-難度II-難度III-難度IV逐漸增大。

物件類型

  • 在Rotaeno中,所有音符都會向判定圈落去。對於非catch音符,應當通過旋轉設備使音符落在屏幕內的判定圈部分方可擊中;對於catch音符,詳見本章節對應部分。
  • TAP:在其到達判定圈時點擊即可。
    • 判定時間標準為note的中部(而不是邊界)接觸判定圈的時間。
  • SLIDE:在其與判定圈重疊時長按音符即可,並不需要連續點擊。
    • 通常會一整串出現。
    • 具有大、小兩種大小,但只是外觀上不同,操作上沒有區別。
  • CATCH:通過旋轉設備讓catch音符進入捕捉區內即可判定,無需點擊畫面。
    • catch音符會在catch軌道(即畫面兩邊的白色線條)上生成。
    • 在catch音符出現前,catch捕捉區會發紫光提示。
  • ROTATE:根據rotate音符的方向高速旋轉設備即可判定,無需點擊畫面。
    • rotate音符具有紅色和藍色兩種類型,紅色音符需要高速順時針旋轉設備,藍色音符需要高速逆時針旋轉設備。
  • FLICK:當flick音符與判定線重疊時,用手指快速划過flick音符。
    • 允許全向滑動。
    • 雖然教程中並未明確說明,但將手指放在畫面上並旋轉設備也可以判定flick。
  • BOMB:通過旋轉設備讓隕石音符不要進入捕捉區內即可判定,無需點擊畫面。
    • 在隕石音符出現前,catch捕獲區會發紫光提示。
    • 含有隕石音符的譜面存在於奧比星軌跡章節的挑戰中與Phigros聯動限時活動的「Lab:地雷陣」中。

判定

  • 對於大部分音符,Rotaeno的判定分為Perfect+(俗稱大P),Perfect(俗稱小P),Good和Miss。
  • 具體判定機制如下(標註?的為體感數值,待進一步測定)
    • Perfect基本分為1000000*4/(Slide鍵數量+4*非Slide鍵數量)。
顯示 名稱 判定區間(以鍵的中部接觸判定圈為基準) 效果 備註
Perfect+ Tap: ±40ms以內
Slide: ±120ms(?)以內
Rotate: +80ms(?)以內
Flick: +80ms(?)以內
Catch: +120ms(?)以內接觸到判定區
Slide: 獲得Perfect基本分[1]*0.2525
其他: 獲得Perfect基本分*1.01
連擊數+1
獲得理論值的必要條件
擊中Slide時將不會顯示判定字樣
Perfect Tap: ±40ms~±80ms
Slide: 沒有該判定
Rotate: +120ms以內
Flick: 沒有該判定
Catch: +120ms內沒有接觸到判定區,但落在接近判定區的地方
Slide: 沒有該判定

其他: 獲得Perfect基本分
連擊數+1

如果開啟設置中的「顯示EARLY/LATE/OFF」,屏幕中心會根據擊中Tap/Rotate/Flick時機過早/過晚顯示Early/Late(除非完全沒有擊打到),Catch鍵型偏移出判定區時顯示Off
Good Tap: ±80ms~±120ms(?)
Slide: 沒有該判定
Rotate: +160ms(?)以內
Flick: +120ms(?)以內
Catch: +120ms內沒有接觸到判定區,但落在離判定區較遠的地方
Slide: 沒有該判定

其他: 獲得(Perfect基本分*0.2525)
連擊數+1

Miss Tap: -160ms~-120ms(?)或+120ms(?)以後
Slide: +120ms(?)以後
Rotate: +160ms(?)以後
Flick: +120ms(?)以後
Catch: +120ms內沒有接觸到判定區,落在離判定很遠的地方(大約距離1.5倍判定區長度)
不得分
連擊數歸零
  • 如果連擊數(combo)大於10,則會在判定平面的中心顯示連擊數。
  • 在譜面開始時會顯示兩個指示燈:FC(Full Combo)指示燈(藍色,左側)、AP(All Perfect)指示燈(黃色,右側)。
    • 如果遊玩過程中出現一個Miss或Good判定,AP指示燈將熄滅,同時Combo位置的P. Combo將變為F. Combo;
    • 如果遊玩過程中出現一個Miss判定,FC指示燈將熄滅,同時連擊數再次出現時Combo位置將不會顯示任何前綴。

血條機制

血條在遊玩中出現,位於分數的下方;Lab模式/小遊戲下,不會出現血條。

通常情況下,音符判定為Perfect/Perfect+時會增加血條,判定為Good/Miss時會降低血條。

血條分為兩種:通關血條、挑戰血條。

在通關血條下,血條初始為0,清零時遊戲不會結束,歌曲結束時血條達到一定值以通關;
在挑戰血條下,血條初始為100%,清零時遊戲結束。

血條的最大hp與音符數量有關。

計分方式

  • 各譜面滿分為1010000分,以Perfect判定為基準,各判定賦分比例為:
    • Perfect+:101%
    • Perfect:100%
    • Good:25.25%(Perfect+的四分之一)
    • Miss:0%
  • 值得注意的是,SILDE音符賦分權重是其他音符的1/4,即4個Slide等價於1個其他音符的大P判定的分數,或1個Slide等價於1個其他音符的Good判定的分數。因此,一個Perfect的基本分為Perfect基本分為1000000*4/(Slide鍵數量+4*非Slide鍵數量)。綜上,曲目得分計算方法如下:

總得分=Perfect基本分×(101%×擊中SLIDE數+4×(1.01×其他音符Perfect+數+1×其他音符Perfect數+0.2525×其他音符Good數))

綜上,所以不能單看good/miss就能計算分數。例如,你和別人都取得了0Perfecr-0Good-2Miss的成績,但如果你的miss是來自Slide,那你扣的分數就會比miss了其他音符的人少一些。

完成一張譜面後,玩家將根據自己的分數獲得相應的等級評價。

等級 分數
彩EX 1008000~1010000
橙EX 1000000~1007999
S+ 0980000~0999999
S 0950000~0979999
A+ 0900000~0949999
A 0850000~0899999
B 0800000~0849999
C 0700000~0799999
D 0600000~0699999
E 0500000~0599999
F 0000000~0499999

貨幣系統

  • 旅行者徽章(以下簡稱徽章)是免費獲得的虛擬代幣。目前只能通過升級獲得,每次升級1級可獲得1徽章。截至當前版本,徽章持有上限為99[2]。主線劇情中部分歌曲需要消耗至少一個徽章解鎖,另外在各章節的商店中可使用徽章購買打擊音效和明信片,除此之外徽章並不具備其他用途。
  • 星鑽是遊戲內通過充值購買獲得的虛擬代幣,可以用來獲取付費單曲或解鎖付費曲包。

截至目前,購買100星鑽需要0.99$,510星鑽需要4.99$,1030星鑽需要9.99$。

有關星鑽解歌機制的描述見解歌系統:星鑽解歌系統

  • 里程可用於推進主線/支線劇情故事、解鎖挑戰、插畫和部分曲目等。目前只能通過完整遊玩譜面獲取。截至當前版本,里程儲存上限為2500[3]
  1. 關於Perfect基本分,參照計分方式
  2. 早期版本中,徽章上限僅為10,因此徽章很容易溢出。
  3. 一次性獲取超出儲存上限的里程時,多餘的里程並不會被因溢出捨棄。