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本頁面是對Rotaeno遊戲判定的簡要介紹。

(注意:以下角度數據均在16:9屏幕中測得,4:3屏幕可能有偏差,待補充)

總體而言,Rotaeno的時間判定分為四檔:40ms, 80ms, 130ms, 170ms; 角度上,設備傾斜角度±45°以內是可擊打範圍,點擊或長按可以觸發相差20°以內物件的判定。

由於Rotaeno音符種類多樣,判定方式也不盡相同,下面將按音符種類逐一介紹。

TAP

Tap音符遵循最傳統的判定方式,即單次點擊相對於判定時點的時間差:

  • Perfect+: ±40ms以內;
  • Perfect: ±40ms~±80ms;
  • Good: ±80ms~±130ms;
  • Miss: -170ms~-130ms,或+130ms以後仍未點擊。

單次點擊至多只能觸發一個Tap的判定。

FLICK

在大多數帶有Flick音符的遊戲中,Flick的判定都最令玩家捉摸不透。自Rotaeno發行以來,其Flick判定也已反覆調整數次。

無論數值如何修改,Flick的判定方式始終為:在判定時間內按住屏幕,並且:

  • 以一定速率向任意方向滑動;
  • 以一定速率向任意方向旋轉設備。

在Rotaeno中,Filck沒有Early判定,其有效判定時間為0ms[1]~+130ms,具體分為:

  • Perfect+: 0ms~+80ms中完成上述操作;
  • Good: +80ms~+130ms中完成上述操作;
  • Miss: +130ms以後仍未完成上述操作。

由於判定只和滑動/轉動速率有關,因此同一「次」滑動/轉動可以判定位於判定區間內的所有Flick,無需抬手或反覆轉換方向。

SLIDE

作為需要持續按住屏幕的物件,Rotaeno選擇了分立的Slide而非連續的「Hold」,既方便了物量計算,也簡化了判定。 Slide的判定只有兩種:

  • Perfect+: ±80ms內按住屏幕,或±130ms內點擊屏幕;
  • Miss: 未完成上述任一種操作。

細心的玩家可能會發現,有時點擊並按住一長串Slide時,前幾個Slide會同時先判定,按鍵音上出現一個斷點。這是由於Slide的點擊判定和長按判定在程序上是分別計算的:點擊判定只要在±130ms內就立即生效並播放按鍵音,而長按判定需要等到物件的0ms時刻以後才播放按鍵音。

ROTATE

Rotate音符是Rotaeno標誌性的特色玩法。雖然音符樣式上標記了旋轉的起始角度和目標角度,但判定只與旋轉方向和速率有關,不看設備實際位於什麼角度。

具體判定為,在-170ms~+130ms的可判定區間內,在轉對方向的前提下:

  • Perfect+: 最高旋轉速率達到或超過250°/s;[2]
  • Perfect: 最高旋轉速率位於200°/s~250°/s;
  • Good: 最高旋轉速率位於100°/s~200°/s;
  • Miss: 最高旋轉速率低於100°/s。

程序每幀(16.7ms)計算一次速率,取判定區間內最好的判定結果。

和Flick一樣,由於判定只看速率,故一次旋轉可以判定位於判定區間內的所有Rotate。

CATCH

Catch音符同樣是Rotaeno的核心玩法之一。它和Rotate音符相輔相成,構成對玩家旋轉速度和精度的雙重考驗。

具體判定為,在-170ms~+80ms的可判定區間內:

  • Perfect+: 設備與物件角度相差最小值不超過11°;
  • Perfect: 設備與物件角度相差最小值位於11°~16°;
  • Good: 設備與物件角度相差最小值位於16°~25°;
  • Miss: 設備與物件角度相差最小值超過25°。

同樣地,程序在判定區間內取最好的判定結果。也就是說,只要在判定區間內某一幀,設備與Catch相差角度小於11°,這個Catch就被判定為Perfect+。

BOMB

作為「懲罰性」物件,Bomb的判定十分寬鬆,最大限度地減少了誤判的可能。

具體判定為,在物件0ms之後的第一個判定幀處:

  • Miss: 設備與物件角度相差小於8°;
  • Perfect+: 設備與物件角度相差超過8°。

是的,Bomb只有一幀有判定,位於0ms~+16.7ms[3]中一個隨機時刻。

  1. 實際上為-8.3ms,即半個遊戲幀長
  2. 角度單位為猜測,待覆查
  3. 受設備幀率和程序隨機卡頓等影響,可能延長