Rating
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Rating,即侧面反映玩家游玩水平的参考数值,其计算结果精确到小数点后四位,但在游戏中只显示小数点前三位的数值。
当前版本下Rating可以达到的最大值为16.182。
计算
Rating与历史最佳表现中所有已游玩谱面中Rating最高的30张(不可重复)及近期表现中Rating最高的10张谱面(可重复)相关。
一般来说,我们将历史最佳表现(Best)中所有已游玩谱面中Rating最高的30张总称为B30(Best30),近期表现(Recent)中Rating最高的10张谱面总称为R10(Recent10)。
值得注意的是,B30中的30张谱面均不可重复,换句话说,每一张谱只能在B30中出现一次;但R10却并无此限制,所以您可以通过短时间内多次游玩高难度谱面来暂时提升Rating。
单张谱面的Rating计算公式如下表:
游玩得分 | 单谱Rating |
---|---|
1010000(理论值) | 谱面定数+3.6 |
1008000~1009999 | 谱面定数+3.4+(得分-1008000)/10000 |
1004000~1007999 | 谱面定数+2.4+(得分-1004000)/4000 |
1000000~1003999 | 谱面定数+2+(得分-1000000)/10000 |
980000~999999 | 谱面定数+1+(得分-980000)/20000 |
950000~979999 | 谱面定数+0+(得分-950000)/30000 |
900000~949999 | 谱面定数-1+(得分-900000)/50000 |
500000~899999 | 谱面定数-5+(得分-500000)/100000 |
0~499999 | 0 |
综合Rating的计算公式如下图:
部分关键游玩得分节点的单谱Rating如下表:
得分 | 单谱Rating |
---|---|
1010000 | 定数+3.6 |
1009000 | 定数+3.5 |
1008000 | 定数+3.4 |
1007000 | 定数+3.15 |
1006000 | 定数+2.9 |
1005000 | 定数+2.65 |
1004000 | 定数+2.4 |
1003000 | 定数+2.3 |
1002000 | 定数+2.2 |
1001000 | 定数+2.1 |
1000000 | 定数+2.0 |
990000 | 定数+1.5 |
980000 | 定数+1.0 |
950000 | 定数+0.0 |
900000 | 定数-1.0 |
800000 | 定数-2.0 |
700000 | 定数-3.0 |
600000 | 定数-4.0 |
500000 | 定数-5.0 |
特色
与目前正在运营的部分节奏游戏,例如Phigros,Orzmic,maimai(舞萌DX)等不同,Rotaeno更像Arcaea,Lanota等游戏,游戏中的Rating是可以因游玩表现而出现“减少”情况的。
Rotaeno很可能增加了类似Arcaea中的EX保护机制。[来源请求]当某次游玩得分超过1000000(EX评价)时
- 若本次游玩的单谱Rating比R10队列中的最小值大,那么会移除队列中单谱Rating的最小值,而不是移除游玩时间最早的成绩;
- 若本次游玩的单谱Rating比R10队列中的最小值还小,则该次成绩将直接被忽略,不加入队列,也不移除队列中任何成绩。
值得注意的是:1004000-1008000分段的斜率最大。这意味着:对于大部分难度IV歌曲而言,失误数(Good+Miss)从约4个减少到1个能带来巨大的Rating提升。
- 每减少一个Miss(非SLIDE),单谱Rating大约提升0.4-0.5。
- 每减少一个Good,单谱Rating大约提升0.3-0.35。
在1008000-1010000这个分段中,斜率为万分之一。对于大部分难度IV歌曲而言,1Good的Full Combo到All Perfect仍然能带来0.12-0.15的单谱Rating提升。
相比之下,在All Perfect的基础上,每增加一个All Perfect+(理论值),提升的分数约为16-20(取难度11到12曲目的平均值),带来的单谱Rating提升为0.0016-0.0020。