机制:修订间差异
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如果连击数(combo)大于10,则会在判定平面的中心显示连击数。 在谱面开始时会显示两个指示灯:FC(Full Combo)指示灯(蓝色,左侧)、AP | 如果连击数(combo)大于10,则会在判定平面的中心显示连击数。 在谱面开始时会显示两个指示灯:FC(Full Combo)指示灯(蓝色,左侧)、AP (All Perfect )指示灯(黄色,右侧)。如果游玩过程中出现一个MISS或GOOD判定,AP指示灯将熄灭,同时Combo位置的P. Combo将变为F. Combo;出现一个MISS判定,FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。 | ||
== 计分方式 == | == 计分方式 == |
2022年8月5日 (五) 20:17的版本
机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Rotaeno的机制。
难度
本游戏中同一曲目拥有4种难度的谱面以适应不同水平的玩家,在游戏中简单地标记为难度I、难度II、难度III和难度IV。
- 难度I的多数谱面为新手准备。
- 目前该难度下的谱面等级范围为1~4。
- 难度I谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。
- 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
- 目前该难度下的谱面等级范围为1~4。
- 难度II的多数谱面为正在熟悉玩法准备。
- 目前该难度下谱面的等级范围为2~7。
- 难度II谱面相比难度I出现了更多的双押、连续rotate和需要相对较大角度旋转的catch。
- 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
- 目前该难度下谱面的等级范围为2~7。
- 难度III的多数谱面为希望进一步磨练自己的玩家准备。
- 目前该难度下的谱面等级范围为6~11(6.8~11.0)。
- 难度III谱面相比难度II出现了更多的交互/双押、更大角度和密度的catch。
- rotate有时需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
- 偶尔出现catch与其他音符重叠的情况。
- flick较少且密度一般较低。
- 目前该难度下的谱面等级范围为6~11(6.8~11.0)。
- 难度IV的多数谱面为希望挑战自我的玩家准备。
- 目前该难度下谱面等级范围为8~13(8.6~13.1)。
- 难度IV谱面相比难度III出现了更密集的交互/双押。玩家有时需要旋转很大的角度。
- rotate经常需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
- 在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
- flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。
- 目前该难度下谱面等级范围为8~13(8.6~13.1)。
- 截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿难度I-难度II-难度III-难度IV逐渐增大。
- Aurora的四个难度在当前版本中均为该难度下定级最低的,Inverted World的四个难度在当前版本中均为该难度下定级最高的。
物件类型
- 在Rotaeno中,所有音符都会向判定圈落去。对于非catch音符,应当通过旋转设备使音符落在屏幕内的判定圈部分方可击中;对于catch音符,详见本章节对应部分。
- TAP:在其到达判定圈时点击即可。
- 判定时间标准为note的中部(而不是边界)接触判定圈的时间。
- SLIDE:在其与判定圈重叠时长按音符即可,并不需要连续点击。
- 通常会一整串出现。
- 具有大、小两种大小,但只是外观上不同,操作上没有区别。
- CATCH:通过旋转设备让catch音符进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。
- catch音符会在catch轨道(即画面两边的白色线条)上生成。
- 在catch音符出现前,catch捕捉区会发光提示。
- ROTATE:根据rotate音符的方向高速旋转设备即可判定,无需点击画面。
- rotate音符具有红色和蓝色两种类型,红色音符需要高速顺时针旋转设备,蓝色音符需要高速逆时针旋转设备。
- FLICK:当flick音符与判定线重叠时,用手指快速划过flick音符。
- 允许全向滑动。
- 虽然教程中并未明确说明,但将手指放在画面上并旋转设备也可以判定flick。
判定
- 对于大部分音符,Rotaeno的判定分为Perfect+(俗称大P),Perfect(俗称小P),Good和Miss。
- 如果开启了设置中显示EARLY/LATE/OFF,则CATCH和ROTATE在获得非Perfect+判定时会显示off;TAP和FLICK在获得Perfect或Good时会显示EARLY或LATE。
- 特别地,FLICK音符只存在Perfect+,Good和Miss三种判定,并且只在过晚命中时才会出现Good判定。
- 对于SLIDE音符,只存在Perfect+(命中)和Miss(未命中)两种判定。
显示 | 名称 | 判定区间 | 效果 | 备注 | |
---|---|---|---|---|---|
Perfect+ | ±40ms以内 | 获得(Perfect基本分[1]*1.01) 连击数+1(获得理论值的必要条件) |
只要击中SLIDE一定是大P判定 | ||
Perfect | off | 获得Perfect基本分 连击数+1 |
如果开启设置中的“显示EARLY/LATE/OFF”,屏幕中心会显示EARLY/LATE/off | ||
Good | 获得(Perfect基本分*0.2525) 连击数+1 | ||||
Miss | 不得分 连击数清空 |
如果连击数(combo)大于10,则会在判定平面的中心显示连击数。 在谱面开始时会显示两个指示灯:FC(Full Combo)指示灯(蓝色,左侧)、AP(All Perfect)指示灯(黄色,右侧)。如果游玩过程中出现一个MISS或GOOD判定,AP指示灯将熄灭,同时Combo位置的P. Combo将变为F. Combo;出现一个MISS判定,FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。
计分方式
- 各谱面满分为1010000分,以Perfect判定为基准,各判定赋分比例为:
- Perfect+:101%
- Perfect:100%
- Good:25.25%
- Miss:0%
- 值得注意的是,SILDE音符赋分权重是其他音符的1/4,即4个SLIDE等价于1个其他音符的大P判定的分数。因此,一个Perfect的基本分为1000000/(SLIDE个数+4×其他音符个数)。综上,曲目得分计算方法如下:
总得分=Perfect基本分×(101%×击中SLIDE数+4×(101%×其他音符Perfect+数+100%×Perfect数+25.25%×Good数))