机制:修订间差异

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(增加体感判定区间)
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==判定==
==判定==
*对于大部分音符,Rotaeno的判定分为Perfect+(俗称大P),Perfect(俗称小P),Good和Miss。
*对于大部分音符,Rotaeno的判定分为Perfect+(俗称大P),Perfect(俗称小P),Good和Miss。
** 果开启了设置中显示EARLY/LATE/OFF 则CATCH和ROTATE在获得非Perfect+判 时会显示off;TAP和FLICK在获得Perfect或Good时会显示EARLY或LATE。
* 具体判定机制 下(标注?的为体感数值 待进一步测
** 特别地,FLICK音符只存在Perfect+ ,Good和Miss三种判定,并且只在过晚命中时才会出现Good判定。
**Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4* 非Slide键数量)
* 对于SLIDE音符,只存在Perfect+(命中)和Miss(未命中)两种判定
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! style="min-width:50px" |显示!! colspan="2" style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注
! style="min-width:50px" |显示!! colspan="2" style="min-width:55px" |名称!! style="min-width:150px" |判定区间 (以键的中部接触判定圈为基准)!! style="min-width:150px" |效果!! style="min-width:300px" |备注
|-
|-
| || colspan="2" |{{color|gold|Perfect+}}||±40ms以内||获 得(Perfect 基本分<ref>关于Perfect基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>*1.01)<br />连击数+1 获得理论值的必要条件 )||'''只要击中SLIDE一定是大P判定'''
| || colspan="2" |{{color|gold|Perfect+}}||Tap:  ±40ms以内
Slide: ±120ms(?)以内
Rotate: +80ms(?)以内
Flick: +80ms(?)以内
Catch: +120ms(?)以内接触到判定区||Slide:  得Perfect 基本分<ref>关于Perfect基本分,参照[[#计分方式|计分方式]]</ref>*0.2525
其他: 获得Perfect基本分*1.01<br />连击数+1
| 获得理论值的必要条件
|-
|-
|
|
|{{color|yellow|Perfect}}
|{{color|yellow|Perfect}}
| rowspan="3" |off||±40ms~±80ms||获得Perfect基本分<br />连击数+1|| rowspan="2" |如果开启设置中的“显示EARLY/LATE/OFF”,屏幕中心会显 示EARLY/LATE/off
| rowspan="3" |off||Tap:  ±40ms~±80ms
Slide: 没有该判定
Rotate: +120ms以内
Flick: 没有该判定
Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在接近判定区的地方||Slide: 没有该判定
其他:  获得Perfect基本分<br />连击数+1
| rowspan="2" |如果开启设置中的“显示EARLY/LATE/OFF”,屏幕中心会显 示Early/Late/Off
|-
|-
| ||{{color|blue|Good}}|| ||获得(Perfect基本分*0.2525)<br />连击数+1
| ||{{color|blue|Good}}|| Tap: ±80ms~±120ms(?)
Slide: 没有该判定
Rotate: +160ms(?)以内
Flick: +120ms(?)以内
Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在离判定区较远的地方||Slide: 没有该判定
其他:  获得(Perfect基本分*0.2525)<br />连击数+1
|-
|-
| ||{{color|grey|'''Miss'''}}|| ||不得分<br />连击数 清空
| ||{{color|grey|'''Miss'''}}|| Tap: -160ms~-120ms(?)或+120ms(?)以后
Slide: +120ms(?)以后
Rotate: +160ms(?)以后
Flick: +120ms(?)以后
Catch: +120ms内没有接触到判定区,落在离判定很远的地方(大约距离1.5倍判定区长度)||不得分<br />连击数 归零
| -
| -
|}
|}
 如果连击数(combo)大于10,则会在判定平面的中心显示连击数。 在谱面开始时会显示两个指示灯:FC(Full Combo)指示灯(蓝色,左侧)、AP(All Perfect)指示灯(黄色,右侧)。如果游玩过程中出现一 个MISS或GOOD 判定,AP指示灯将熄灭,同时Combo位置的P. Combo将变为F. Combo;出现一 个MISS 判定,FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。
 
* 如果连击数(combo)大于10,则会在判定平面的中心显示连击数。 
* 在谱面开始时会显示两个指示灯:FC(Full Combo)指示灯(蓝色,左侧)、AP(All Perfect)指示灯(黄色,右侧)。
**  如果游玩过程中出现一 个Miss或Good 判定,AP指示灯将熄灭,同时Combo位置的P. Combo将变为F. Combo;
** 如果游玩过程中 出现一 个Miss 判定,FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。


==计分方式==
==计分方式==
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**Perfect+:101%
**Perfect+:101%
**Perfect:100%
**Perfect:100%
**Good:25.25%
**Good:25.25% (Perfect+的四分之一)
**Miss:0%
**Miss:0%


*值得注意的是,SILDE音符赋分权重是其他音符的1/4,即4 个SLIDE 等价于1个其他音符的大P判定的分数。因此,一个Perfect的基本分为1000000/(SLIDE个 数+4 ×其他音符个 数)。综上,曲目得分计算方法如下:
*值得注意的是,SILDE音符赋分权重是其他音符的1/4,即4 个Slide 等价于1个其他音符的大P 判定的分数,或1个Slide等价于1个其他音符的Good 判定的分数。因此,一个Perfect的 基本分为Perfect 基本分为1000000*4/(Slide键 +4*非Slide键 )。综上,曲目得分计算方法如下:


 总得分=Perfect基本分×(101%×击中SLIDE数+4×(101% ×其他音符Perfect+数+100%×Perfect 数+25.25%×Good 数))
 总得分=Perfect基本分×(101%×击中SLIDE数+4×(1.01 ×其他音符Perfect+数+1×其他音符Perfect 数+0.2525×其他音符Good 数))


 综上,所以不能单看good/miss就能计算分数
 综上,所以不能单看good/miss就能计算分数
 也就是说你的0-0-2可能跟別人的0-0-2不同分数
 也就是说你的0-0-2可能跟別人的0-0-2不同分数
 因为如果你的miss是来自黄catch,那你扣的分数就会比miss了tap少一些。
 因为如果你的miss是来自黄catch,那你扣的分数就会比miss了tap少一些。
完成一张谱面后,玩家将根据自己的分数获得相应的等级评价。
{| class="wikitable"
|+
!等级
!分数
|-
|彩EX
|1008000~1010000
|-
|橙EX
|1000000~1007999
|-
|S+
|0980000~0999999
|-
|S
|0950000~0979999
|-
|A+
|0900000~0949999
|-
|A
|0850000~0899999
|-
|B
|0800000~0849999
|-
|C
|0700000~0799999
|-
|D
|0600000~0699999
|-
|E
|0500000~0599999
|-
|F
|0000000~0499999
|}


==货币系统==
==货币系统==

2022年11月4日 (五) 08:19的版本

机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Rotaeno的机制。

难度

本游戏中同一曲目拥有4种难度的谱面以适应不同水平的玩家,在游戏中简单地标记为难度I难度II难度III难度IV

  • 难度I的多数谱面为新手准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为1~4。
      • 难度I谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。
      • 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
  • 难度II的多数谱面为正在熟悉玩法准备。
    • 目前该难度下谱面的等级范围为2~7。
      • 难度II谱面相比难度I出现了更多的双押、连续rotate和部分catch需要相对较大角度旋转。
      • 不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
  • 难度III的多数谱面为希望进一步磨练自己的玩家准备。
    • 目前该难度下的谱面等级范围为6~11(6.8~11.0)。
      • 难度III谱面相比难度II出现了更多的交互/双押、更大角度和密度的catch。
      • rotate有时需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
      • 偶尔出现catch与其他音符重叠的情况。
      • flick较少且密度一般较低。
  • 难度IV的多数谱面为希望挑战自我的玩家准备。
    • 目前该难度下谱面等级范围为8~13(8.6~13.1)。
      • 难度IV谱面相比难度III出现了更密集的交互/双押。玩家有时需要旋转很大的角度。
      • rotate经常需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
      • 在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
      • flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。
  • 截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿难度I-难度II-难度III-难度IV逐渐增大。
  • Aurora的四个难度在当前版本中均为该难度下定级最低的,Inverted World的四个难度在当前版本中均为该难度下定级最高的。

物件类型

  • 在Rotaeno中,所有音符都会向判定圈落去。对于非catch音符,应当通过旋转设备使音符落在屏幕内的判定圈部分方可击中;对于catch音符,详见本章节对应部分。
  • TAP:在其到达判定圈时点击即可。
    • 判定时间标准为note的中部(而不是边界)接触判定圈的时间。
  • SLIDE:在其与判定圈重叠时长按音符即可,并不需要连续点击。
    • 通常会一整串出现。
    • 具有大、小两种大小,但只是外观上不同,操作上没有区别。
  • CATCH:通过旋转设备让catch音符进入捕捉区内即可判定,无需点击画面。
    • catch音符会在catch轨道(即画面两边的白色线条)上生成。
    • 在catch音符出现前,catch捕捉区会发藍光提示。
  • ROTATE:根据rotate音符的方向高速旋转设备即可判定,无需点击画面。
    • rotate音符具有红色和蓝色两种类型,红色音符需要高速顺时针旋转设备,蓝色音符需要高速逆时针旋转设备。
  • FLICK:当flick音符与判定线重叠时,用手指快速划过flick音符。
    • 允许全向滑动。
    • 虽然教程中并未明确说明,但将手指放在画面上并旋转设备也可以判定flick。

判定

  • 对于大部分音符,Rotaeno的判定分为Perfect+(俗称大P),Perfect(俗称小P),Good和Miss。
  • 具体判定机制如下(标注?的为体感数值,待进一步测定)
    • Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4*非Slide键数量)。
显示 名称 判定区间(以键的中部接触判定圈为基准) 效果 备注
Perfect+ Tap: ±40ms以内

Slide: ±120ms(?)以内 Rotate: +80ms(?)以内 Flick: +80ms(?)以内 Catch: +120ms(?)以内接触到判定区||Slide: 获得Perfect基本分[1]*0.2525 其他: 获得Perfect基本分*1.01
连击数+1

获得理论值的必要条件
Perfect off Tap: ±40ms~±80ms

Slide: 没有该判定 Rotate: +120ms以内 Flick: 没有该判定 Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在接近判定区的地方||Slide: 没有该判定 其他: 获得Perfect基本分
连击数+1

如果开启设置中的“显示EARLY/LATE/OFF”,屏幕中心会显示Early/Late/Off
Good Tap: ±80ms~±120ms(?)

Slide: 没有该判定 Rotate: +160ms(?)以内 Flick: +120ms(?)以内 Catch: +120ms内没有接触到判定区,但落在离判定区较远的地方||Slide: 没有该判定 其他: 获得(Perfect基本分*0.2525)
连击数+1

Miss Tap: -160ms~-120ms(?)或+120ms(?)以后

Slide: +120ms(?)以后 Rotate: +160ms(?)以后 Flick: +120ms(?)以后 Catch: +120ms内没有接触到判定区,落在离判定很远的地方(大约距离1.5倍判定区长度)||不得分
连击数归零

-
  • 如果连击数(combo)大于10,则会在判定平面的中心显示连击数。
  • 在谱面开始时会显示两个指示灯:FC(Full Combo)指示灯(蓝色,左侧)、AP(All Perfect)指示灯(黄色,右侧)。
    • 如果游玩过程中出现一个Miss或Good判定,AP指示灯将熄灭,同时Combo位置的P. Combo将变为F. Combo;
    • 如果游玩过程中出现一个Miss判定,FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。

计分方式

  • 各谱面满分为1010000分,以Perfect判定为基准,各判定赋分比例为:
    • Perfect+:101%
    • Perfect:100%
    • Good:25.25%(Perfect+的四分之一)
    • Miss:0%
  • 值得注意的是,SILDE音符赋分权重是其他音符的1/4,即4个Slide等价于1个其他音符的大P判定的分数,或1个Slide等价于1个其他音符的Good判定的分数。因此,一个Perfect的基本分为Perfect基本分为1000000*4/(Slide键数量+4*非Slide键数量)。综上,曲目得分计算方法如下:

总得分=Perfect基本分×(101%×击中SLIDE数+4×(1.01×其他音符Perfect+数+1×其他音符Perfect数+0.2525×其他音符Good数))

综上,所以不能单看good/miss就能计算分数 也就是说你的0-0-2可能跟別人的0-0-2不同分数 因为如果你的miss是来自黄catch,那你扣的分数就会比miss了tap少一些。

完成一张谱面后,玩家将根据自己的分数获得相应的等级评价。

等级 分数
彩EX 1008000~1010000
橙EX 1000000~1007999
S+ 0980000~0999999
S 0950000~0979999
A+ 0900000~0949999
A 0850000~0899999
B 0800000~0849999
C 0700000~0799999
D 0600000~0699999
E 0500000~0599999
F 0000000~0499999

货币系统

  • 旅行者徽章(以下简称徽章)是免费获得的虚拟代币。目前只能通过升级获得,每次升级1级可获得1徽章。截至当前版本,徽章持有上限为99[2]。主线剧情中部分歌曲需要消耗至少一个徽章解锁。目前徽章并不具备其他用途。
  • 星钻是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,可以用来获取付费单曲曲或解锁付费曲包。

截至目前,购买100星钻需要0.99$,510星钻需要4.99$,1030星钻需要9.99$。

有关星钻解歌机制的描述见解歌系统:星钻解歌系统

  • 里程可用于推进主线剧情故事、解锁飙车酱的挑战、解锁插画和部分曲目等。目前只能通过完整游玩谱面获取。截至当前版本,里程储存上限为2500[3]
  1. 关于Perfect基本分,参照计分方式
  2. 早期版本中,徽章上限仅为10,因此徽章很容易溢出。
  3. 一次性获取超出储存上限的里程时,多余的里程并不会被因溢出舍弃。