User:ALFalpha/chartdata:修订间差异

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| 建设 中……
|<br>本页面是对Rotaeno谱面格式的简要介绍。
}}
==总论==
谱面文件存放于(Android apk)/assets/bin/Data/data.unity3d中。事实上,除了曲绘、音频文件外,绝大多数的小文件都在这里。
 
用AssetStudio等软件可提取出具体的谱面文件。它们名为<nowiki> <曲目id> [难度] (如:after_rain [IV]),</nowiki>类型为MonoBehaviour,如果事先提取了游戏的dll文件则可以解析出详细数据。<s>但就算不解析也能阅读出占文件大小90%+的加密字符串</s>
 
"EncryptedV2ChartString": "cgjn/3jVl840+fB7..."
 
此时得到的谱面是用AES加密的base64字符串。采用适当的密钥解密,可以得到可供人类阅读的谱面:
 
# Version 2
# BPM
...
# Speed
...
# Note
...
 
==解析==
虽说是人类可读的谱面,但其 没有包含任何的额外信息,想要阅读<s>靠文字脑补</s>谱面还是有一定难度。
 
谱面以行为界,每行只有用逗号分隔的参数。下面详细说明它们的作用:
===BPM===
这部分每行只有两个参数:时间点(单位ms)和BPM大小,表示“歌曲进行到该时间点时,谱面BPM变为该值”。
 
大部分没有变速的谱面,这部分只有时间原点对应的一行:
 例:[[After Rain]] {{color|难度IV}}
# BPM
0,160
少数谱面的时间起点不是0,这可能是由音频延迟引起的:
 例:[[The Formula]] {{color|难度IV}}
# BPM
50,144
至于有些谱面 ……
 例:[[Rush E]] {{color|难度IV}}
# BPM
0,130
1846,30
5846,35
7560,46
8864,56
9935,67
10831,78
11600,89
12274,68
13156,115
...(总共108行)
 
===流速===
这部分每行三个参数:时间点,流速,是否渐变。这里流速不影响时间;谱面中所有的时间都是歌曲实际进行的时间。
 
在这部分最早的时间点(如果有)之前,流速默认为1。这里的流速乘上用户设置的流速,就是谱面实际的播放速度。
 
可以通过流速乘上对应的持续时间计算出'''谱面时间''',这是物件出现的位置。
 
流速可以为0或者负数,[[Inverted World]] {{color|难度IV}} 开幕的黑线表演就是这样实现的:
 例:[[Inverted World]] {{color|难度IV}}
# Speed
0,1,1
1000,0.2,1
1667,0.2,1
2000,1,1
2646,6,1
2667,10000,0
2669,-8,0
3333,-0.3,1
4333,-0.3,1
4667,-1,1
5312,-8,1
5333,10000,0
5335,-8,0
6000,-1,1
6333,-0.1,1
7000,-0.1,0
7333,-1,1
7979,-8,1
8000,400,0
8002,-8,0
8667,-0.5,1
9167,0,1
10333,1,1
...
 
===物件===
这部分每行前两个参数是固定的,分别为物件类型和时间点。根据物件类型的不同,还会有一些额外参数。'''物件可以不按时间顺序写!'''
===={{color|TAP}}====
0,1500,90
Tap对应物件类型0,第三个参数为角度。这里的角度是按时钟样式计算的:0度为正上方,90度为水平右手方,270度为水平左手方。
===={{color|FLICK}}====
1,3175,60
Flick对应物件类型1,第三个参数同样为角度。
===={{color|SLIDE}}====
2,135050,120,3,0,4,16,0,0
Slide对应物件类型2,每行代表一个slide组。这里参数很多,我们命名后逐一介绍:
noteType, time, degree, slideHeadType, sildeEndDegree, slideSnap, slideCount, prevCurvature, nextCurvature
*'''noteType''':物件类型,这里是2(slide)。
*'''time''':silde头判定时间
*'''degree''':slide头所在角度
*'''slideHeadType''':slide头物件类型,可以是0(tap), 1(filck), 2(slide), 3(largeSlide)。除了slide头以外,这个slide组中剩下的物件都是普通slide。
*'''slideEndDegree''':slide尾所在角度
*'''slideSnap''':每拍内slide数量。如果这首歌是常见的4/4拍,那么这个参数*4就是这组slide中相邻两个所间隔的分音数。
*'''slideCount''':这组slide的总数。包含slide头,所以若这个参数为1,则这组slide只有slide头,又若slideHeadType不是2或3,则这组slide里实际上没有slide。
*'''prevCurvature, nextCurvature''':控制slide组的形状,参见[[#引导线]]。
如果要写单独的大slide,只能写一个slideHeadType为3,slideCount为1的slide组;要写连续的大slide,只能一个一个写。
===={{color|ROTATE}}====
4,0,45,75,0,0
Rotate对应物件类型4。第三个参数为旋转起点角度,第四个参数为旋转角度,正数为顺时针(红色),负数为逆时针(蓝色)。
 
然而实际判定并不看这两个角度,而是看旋转速度;这两个参数(和后面两个参数)是为连接引导线(黑线)而存在的。
===={{color|CATCH}}====
5,11167,1
5,11667,0
Catch对应物件类型5。第三个参数为catch所在的侧,0为右手侧,1为左手侧。Catch总在引导线上,其角度由对应时间点的引导线角度决定。
===={{color|BOMB}}====
6,6983,1
21,1333,105
Bomb对应物件类型6和21。类型6为老版bomb,参照catch格式,只能位于引导线上;类型21为新版freeBomb,参照tap/filck格式,可以不在引导线上。
====引导线====
11,2583,90,-105,0,0
11,4000,150,0,50,50
引导线对应物件类型11,参数与rotate相同。引导线总是中心对称,只需写一侧即可。
 
谱面中写的只是引导线的“节点”;引导线会在这些节点之间连接,具体方式由最后两个参数(prevCurvature, nextCurvature)决定。
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2024年8月15日 (四) 17:18的最新版本


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本页面是对Rotaeno谱面格式的简要介绍。

总论

谱面文件存放于(Android apk)/assets/bin/Data/data.unity3d中。事实上,除了曲绘、音频文件外,绝大多数的小文件都在这里。

用AssetStudio等软件可提取出具体的谱面文件。它们名为 <曲目id> [难度] (如:after_rain [IV]),类型为MonoBehaviour,如果事先提取了游戏的dll文件则可以解析出详细数据。但就算不解析也能阅读出占文件大小90%+的加密字符串

"EncryptedV2ChartString": "cgjn/3jVl840+fB7..."

此时得到的谱面是用AES加密的base64字符串。采用适当的密钥解密,可以得到可供人类阅读的谱面:

# Version 2

# BPM
...

# Speed
...

# Note
...

解析

虽说是人类可读的谱面,但其中没有包含任何的额外信息,想要阅读靠文字脑补谱面还是有一定难度。

谱面以行为界,每行只有用逗号分隔的参数。下面详细说明它们的作用:

BPM

这部分每行只有两个参数:时间点(单位ms)和BPM大小,表示“歌曲进行到该时间点时,谱面BPM变为该值”。

大部分没有变速的谱面,这部分只有时间原点对应的一行:

例:After Rain 难度IV
# BPM
0,160

少数谱面的时间起点不是0,这可能是由音频延迟引起的:

例:The Formula 难度IV
# BPM
50,144

至于有些谱面……

例:Rush E 难度IV
# BPM
0,130
1846,30
5846,35
7560,46
8864,56
9935,67
10831,78
11600,89
12274,68
13156,115
...(总共108行)

流速

这部分每行三个参数:时间点,流速,是否渐变。这里流速不影响时间;谱面中所有的时间都是歌曲实际进行的时间。

在这部分最早的时间点(如果有)之前,流速默认为1。这里的流速乘上用户设置的流速,就是谱面实际的播放速度。

可以通过流速乘上对应的持续时间计算出谱面时间,这是物件出现的位置。

流速可以为0或者负数,Inverted World 难度IV 开幕的黑线表演就是这样实现的:

例:Inverted World 难度IV
# Speed
0,1,1
1000,0.2,1
1667,0.2,1
2000,1,1
2646,6,1
2667,10000,0
2669,-8,0
3333,-0.3,1
4333,-0.3,1
4667,-1,1
5312,-8,1
5333,10000,0
5335,-8,0
6000,-1,1
6333,-0.1,1
7000,-0.1,0
7333,-1,1
7979,-8,1
8000,400,0
8002,-8,0
8667,-0.5,1
9167,0,1
10333,1,1
...

物件

这部分每行前两个参数是固定的,分别为物件类型和时间点。根据物件类型的不同,还会有一些额外参数。物件可以不按时间顺序写!

TAP

0,1500,90

Tap对应物件类型0,第三个参数为角度。这里的角度是按时钟样式计算的:0度为正上方,90度为水平右手方,270度为水平左手方。

FLICK

1,3175,60

Flick对应物件类型1,第三个参数同样为角度。

SLIDE

2,135050,120,3,0,4,16,0,0

Slide对应物件类型2,每行代表一个slide组。这里参数很多,我们命名后逐一介绍:

noteType, time, degree, slideHeadType, sildeEndDegree, slideSnap, slideCount, prevCurvature, nextCurvature
  • noteType:物件类型,这里是2(slide)。
  • time:silde头判定时间
  • degree:slide头所在角度
  • slideHeadType:slide头物件类型,可以是0(tap), 1(filck), 2(slide), 3(largeSlide)。除了slide头以外,这个slide组中剩下的物件都是普通slide。
  • slideEndDegree:slide尾所在角度
  • slideSnap:每拍内slide数量。如果这首歌是常见的4/4拍,那么这个参数*4就是这组slide中相邻两个所间隔的分音数。
  • slideCount:这组slide的总数。包含slide头,所以若这个参数为1,则这组slide只有slide头,又若slideHeadType不是2或3,则这组slide里实际上没有slide。
  • prevCurvature, nextCurvature:控制slide组的形状,参见#引导线

如果要写单独的大slide,只能写一个slideHeadType为3,slideCount为1的slide组;要写连续的大slide,只能一个一个写。

ROTATE

4,0,45,75,0,0

Rotate对应物件类型4。第三个参数为旋转起点角度,第四个参数为旋转角度,正数为顺时针(红色),负数为逆时针(蓝色)。

然而实际判定并不看这两个角度,而是看旋转速度;这两个参数(和后面两个参数)是为连接引导线(黑线)而存在的。

CATCH

5,11167,1
5,11667,0

Catch对应物件类型5。第三个参数为catch所在的侧,0为右手侧,1为左手侧。Catch总在引导线上,其角度由对应时间点的引导线角度决定。

BOMB

6,6983,1
21,1333,105

Bomb对应物件类型6和21。类型6为老版bomb,参照catch格式,只能位于引导线上;类型21为新版freeBomb,参照tap/filck格式,可以不在引导线上。

引导线

11,2583,90,-105,0,0
11,4000,150,0,50,50

引导线对应物件类型11,参数与rotate相同。引导线总是中心对称,只需写一侧即可。

谱面中写的只是引导线的“节点”;引导线会在这些节点之间连接,具体方式由最后两个参数(prevCurvature, nextCurvature)决定。