音律值

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(重新導向自Rating

概述

音律值(Rating)是衡量玩家水平的標準的數值之一。
遊戲將根據玩家的最佳成績計算出玩家的音律值,但受制於玩家所擁有的曲目數量、譜面難度上限、遊玩風格與近期狀態等多方面因素,玩家真正的遊戲水平不完全與音律值掛鈎,該數字僅作為玩家能力水平的一個參考。

玩家可在界面的左上方確認自己當前的音律值。同時隨着玩家音律值的變動,音律值框的背景顏色及其左側的標記也會發生變化。具體的音律值標記與圖標的關係如下表所示。

音律值範圍 圖標 音律值範圍 圖標
0.000 - 1.999 Rating Tier 1.png 12.000 - 12.999 Rating Tier 9.png
2.000 - 3.999 Rating Tier 2.png 13.000 - 13.999 Rating Tier 10.png
4.000 - 6.999 Rating Tier 3.png 14.000 - 14.999 Rating Tier 11.png
7.000 - 7.999 Rating Tier 4.png 15.000 - 15.999 Rating Tier 12.png
8.000 - 8.999 Rating Tier 5.png 16.000 - 16.499 Rating Tier 14.png
9.000 - 9.999 Rating Tier 6.png 16.500 - 16.999 Rating Tier 15.png
10.000 - 10.999 Rating Tier 7.png 17.000 - 17.499 Rating Tier 16.png
11.000 - 11.999 Rating Tier 8.png 17.500及以上 Rating Tier 17.png

音律值相關內容

顯示

在遊玩結束後,系統將按照玩家的最佳成績重新取40個最高的單曲音律值作為best40(見下方計算方法部分)。這可能導致best40的更迭,進而可能導致玩家音律值的升高。
「顯示音律值」開啟時,將顯示該次遊玩之後音律值的變化量,更新後的值與目前音律值相同則顯示「=」。

設定

在個人資料的「自定義」部分可以選擇關閉「顯示音律值」選項,這會完全隱藏玩家的音律值框和圖標。

  • 關閉此選項後,好友將無法看到你的音律值,結算時將不顯示音律值的變化量。
  • 關閉顯示不代表徹底關閉音律值系統,也不代表音律值會停止變動,系統依然會繼續計算你的音律值。

解歌系統

參見:解歌系統#譜面解鎖

絕大多數歌曲的IV難度都需要達到一定的音律值或在該曲目III難度達成S或更高的評級來解鎖。

成就

  • 在達到特定音律值時,可獲得徽章。可前往收藏#徽章查看。
  • v2.6前註冊賬號的玩家在v2.6之後獲得的「榮耀之證」徽章會記錄在v2.6之前達到的最高音律值。

計算方法

譜面定數

參見:定數表定數詳表

遊戲內的所有常規譜面(不包括教程、小遊戲和愚人節譜面)都有一個在遊戲內部確定的,在原有定級基礎上更加細分的難度係數,在社群中一般稱為「譜面定數」。
遊戲內目前所有的譜面定數以如下方式分佈:

  • 所有譜面的譜面定數均為0.1的整數倍,譜面標註的數字定級決定了其譜面定數的整數部分(如10級對應10.x)。
  • 對於1~6級譜面,其譜面定數的小數部分一定為0,如3級譜面只有3.0一個定數檔;
  • 對於7級譜面,其譜面定數的小數部分一定為0或0.5,故該等級分為7.0和7.5兩個定數檔。
  • 對於8~14級譜面,所有譜面的定數按照0.1的精度進行細分,例如9級對應9.0~9.9共十個定數檔。
    • 譜面定級是否有「+」標識了譜面定數的小數部分是否達到了0.6:對於10級譜面,其譜面定數對應10.0至10.5共六個定數檔;對於10+級譜面,其譜面定數對應10.6至10.9共四個定數檔;11/11+、12/12+、13/13+級譜面同理。
    • 8級和9級譜面沒有「+」標識。

單曲音律值

當遊玩過一個譜面後,系統會根據當前譜面的定數與本次遊玩的遊玩成績計算出該次遊玩所對應的單次成績音律值,簡稱「單曲音律值」。
在分數大於等於500000時,單曲音律值為曲目定數和由分數算出的補正係數之和。若兩者之和小於0,則最終的單曲音律值為0。[來源請求]
在分數小於500000時,單曲音律值為0。

補正係數與分數的關係
補正係數與分數的關係(950000分以上時)
補正係數的算法
分數([math]\displaystyle{ s }[/math])範圍 補正係數
1010000 [math]\displaystyle{ 3.7 }[/math]
1008000 - 1009999 [math]\displaystyle{ 3.4+\frac{s-1008000}{9995} }[/math]
1004000 - 1007999 [math]\displaystyle{ 2.4+\frac{s-1004000}{4000} }[/math]
1000000 - 1003999 [math]\displaystyle{ 2+\frac{s-1000000}{10000} }[/math]
980000 - 999999 [math]\displaystyle{ 1+\frac{s-980000}{20000} }[/math]
950000 - 979999 [math]\displaystyle{ \frac{s-950000}{30000} }[/math]
900000 - 949999 [math]\displaystyle{ \frac{s-900000}{50000}-1 }[/math]
500000 - 899999 [math]\displaystyle{ \frac{s-500000}{100000}-5 }[/math]

部分關鍵分數節點的單曲音律值可以參照下表。

分數 單曲音律值
1010000 定數+3.7
1009999 定數+3.6
1008000 定數+3.4
1004000 定數+2.4
1000000 定數+2
980000 定數+1
950000 定數
900000 定數-1
800000 定數-2
700000 定數-3
下限為0

可以看出,分數在1004000到1008000區間時,單曲音律值的增長速度最大。因此,對於大部分IV譜面而言,Good與Miss的數量之和從4~6個減少到2個以內能帶來顯著的音律值提升。

整體音律值計算

音律值由40個單曲音律值取加權平均值而成,這些單曲音律值的來源為40個歷史最高成績,簡稱「best40」或「b40」。

  • best40是所有譜面中最高的40個成績,中間沒有相同的譜面出現(可以是同一首歌的不同難度),除非出現定數修改等情況,否則只升不降
    • 同一首歌曲的IV難度和IV-α難度不能同時出現在b40中,遊戲會捨去兩者之中單曲音律值更低的一方。

各個單曲音律值的權重由其所在的位置而定:

  • 前10位的權重為6,在音律值中佔60%比重;
  • 第11~20位的權重為2,在音律值中佔20%比重;
  • 第21~40位的權重為1,在音律值中佔20%比重。

[math]\displaystyle{ R }[/math]代表整體音律值,[math]\displaystyle{ r_n }[/math]代表第[math]\displaystyle{ n }[/math]位的單曲音律值,則有:
[math]\displaystyle{ \quad R = 0.06(r_1+r_2+\cdots+r_{10}) + 0.02(r_{11}+r_{12}+\cdots+r_{20}) + 0.01(r_{21}+r_{22}+\cdots+r_{40}). }[/math]

結合數據可以計算出:

達成理論最高音律值所需的譜面(若未說明則為IV難度)
定數 曲目
14.5 翠杜
14.4 VulcānusQuadruplicityDextroy [IV-α]
14.3 GALACTIC WARZONECybernetic VampireRe:End of a Dream
14.2 Lunàtixxx GearMVURBDFlashback FlickerEclipse
14.1 PhantagoFrey's PhilosophyTriad of DryadDeus JudiciumEmulisyway home [IV-α]六兆年と一夜物語 [IV-α]
14.0 IgalltaAngel dust
13.9 EschatologyスプーキィダンスパーティDual Doom DeathmatchStasisHeaven's Cage [IV-α]corps-sans-organesAbstruse DilemmaStarlight TravelerXenithStage 5 [IV-α]ALL☆NIGHTER! [IV-α]
13.8 Invisible FrenzyWelcome, SSSpooky!!!RecollectionNyarlathotep's DreamlandLonely departureepitaxyFeeling BlueBRAVE:ROADThe Endless for Traveler [IV/IV-α]

歷史信息

  • v2.0後,音律值左側標記實裝,將根據玩家的音律值顯示不同樣式的音律值標記。
  • v2.6後,音律值機制更新且部分曲目定級修改,同時原16.000後的音律值標記被替換。
v2.6之前的音律值算法

單曲音律值

單曲音律值部分基本與現版本相同,唯一的差異在於1008000分以上的的補正係數算法:

分數([math]\displaystyle{ s }[/math])範圍 補正係數
1010000 [math]\displaystyle{ 3.6 }[/math]
1008000 - 1009999 [math]\displaystyle{ 3.4+\frac{s-1008000}{10000} }[/math]

整體音律值

在v2.6前,音律值只由30個歷史最高成績(簡稱「best30」/「b30」)組成,在v2.0前還另包括10個最高成績(簡稱「recent10」/「r10」)。

  • 遊戲取較近30次的曲目遊玩成績,按照時間順序排列作為recent30隊列,其中取10次最高的成績作為recent10。
    • 這部分的存在使得v2.0前玩家的音律值可以下降。
    • recent10中可以多次出現同一譜面,所以玩家可以通過短時間內多次遊玩高難度譜面來暫時提升音律值。
    • 版本更新導致的曲目定數變化可能會導致即使在先前的每一次遊玩都符合條件寫入recent10的條件下,由於成績已經被捨棄,recent10與best10不再相同。

best30中單曲音律值的權重由其所在的位置而定:

  • 前10位的權重為14,在音律值中佔70%比重;
  • 第11~30位的權重為3,在音律值中佔30%比重。

recent10中所有單曲音律值的權重相同。

[math]\displaystyle{ R }[/math]代表整體音律值,[math]\displaystyle{ r_n }[/math]代表best30中第[math]\displaystyle{ n }[/math]位的單曲音律值,[math]\displaystyle{ t_n }[/math]代表recent10中第[math]\displaystyle{ n }[/math]位的單曲音律值,則有:
[math]\displaystyle{ \quad R = 0.07(r_1+r_2+\cdots+r_{10}) + 0.015(r_{11}+r_{12}+\cdots+r_{30}) }[/math](v2.0後)
[math]\displaystyle{ R = \frac{3}{4}[0.07(r_1+r_2+\cdots+r_{10}) + 0.015(r_{11}+r_{12}+\cdots+r_{30})] + \frac{1}{4}\times 0.1(t_1+t_2+\cdots+t_{10}). }[/math](v2.0前)

recent10更迭

recent30隊列中單曲音律值最高的10次成績組成recent10參與音律值計算。

在每次遊玩之後,遊戲會按照本次遊玩的成績進行r30的直接寫入或條件寫入更新。 兩者的區別為,前者捨棄的為遊玩時間最早的成績(因而有可能導致r10降低),後者捨棄的為r30與該次遊玩中單曲音律值最低的成績。

直接寫入

直接將上傳的單曲音律值插入r30隊列,將隊列中遊玩時間最早的成績刷出r30隊列。
只有直接寫入會使r10下降。

條件寫入

在滿足一定條件時,本次遊玩的成績將有條件地寫入到隊列中:此時若單曲音律值高於隊列中的最低值,系統將寫出該隊列最低的音律值成績(同音律值成績則隨機寫出一個記錄),否則將捨棄該成績。
能夠觸發條件寫入的情形包括但不限於:

  • 分數達到EX及以上的評價(即大於等於1000000分);
  • 使用挑戰血條或其變體並失敗。