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机制

来自Rotaeno中文维基

机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Rotaeno的机制。

难度

本游戏中同一曲目通常拥有不同难度的谱面以适应不同水平的玩家。

现存的谱面难度共有5个(此处不讨论愚人节谱面):I、II、III、IV、IV-α,常规曲目都具有I、II、III、IV难度,部分曲目额外具有IV-α难度。难度描述中对于各物件的具体介绍详见物件类型

难度I 的多数谱面为新手准备。

  • 目前该难度下的谱面等级范围为1~5(定数范围1.0~5.0)[1]
  • I难度谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。
  • 不存在Catch与其他音符重叠的情况,不存在Flick。

难度II 的多数谱面为正在熟悉玩法的玩家准备。

  • 目前该难度下谱面的等级范围为2~9(定数范围2.0~9.3)。
  • II难度谱面相比I难度出现了更多的双押、连续Rotate和部分Catch需要相对较大角度旋转。
  • 和I难度一样,不存在Catch与其他音符重叠的情况,不存在Flick。

难度III 的多数谱面为希望进一步磨练自己的玩家准备。

  • 目前该难度下的谱面等级范围为5~12(定数范围5.0~12.4)。
  • III难度谱面相比II难度出现了更多的交互/双押、更大角度和密度的Catch。
  • Rotate有时需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的音符。
  • 偶尔出现catch与其他音符重叠的情况。
  • flick较少且密度一般较低。

难度IV 的多数谱面为已具有较高实力的玩家准备。

  • 目前该难度下谱面等级范围为9~14(定数范围9.0~14.5)。
  • IV难度谱面相比III难度出现了更密集的交互/双押。玩家有时需要旋转很大的角度。
  • Rotate经常需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的音符。
  • 在难度较高的谱面中,Catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
  • Flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。

难度IV-α 的多数谱面为希望挑战自我的玩家准备。

  • 于v2.1.0版本更新时实装,目前该难度下谱面等级范围为13~14(定数范围13.0~14.4)。
    • 部分谱面显示为特殊等级,此处没有考虑这些谱面。
  • 通常情况下,IV-α谱面需要通关该曲目IV难度后花费5旅行者徽章或在该曲目IV难度中达成EX评级解锁[2],个别IV-α谱面还需额外达成特定条件。
  • 对于同一曲目的IV与IV-α成绩,仅会取单曲Rating较高者参与Rating计算。

绝大多数情况下,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿I - II - III - IV - IV-α逐渐增大。

物件类型

1. 需要点按屏幕的物件:包括TapSlideFlick共三种。这些物件需要通过旋转设备使音符落在屏幕内的判定圈部分方可击中。

  • TAP:在其与判定圈重合时点击即可。
    • Tap音符的判定时间标准为其中心(而不是边界)接触判定线的时间。
  • SLIDE:在其与判定圈重合时按住,不需要点击。
    • Slide音符通常会成串出现。
    • Slide音符具有大、小两种样式,两者除外观以外完全相同。
  • FLICK:在其与判定圈重合时,经过它并向任何方向滑动(无需先点后划)。
    • Flick音符只在III及以上的难度中出现。
    • 虽然教程中并未说明,但按住屏幕后旋转设备,只要在游戏中的轨迹经过了Flick音符也可以将其判定。

2. 不需要点按屏幕的物件:包括CatchRotateBomb共三种,以及不属于音符的白线

  • CATCH:通过旋转设备使其与判定圈重合时进入Catch捕捉区内。
    • Catch音符只能生成在白线上。
    • Catch音符会且只会在III或以上的难度中与其他音符重合。
    • 在Catch音符出现前的一段时间,Catch捕捉区会发出紫光。
  • ROTATE:红色或蓝色的圆形物件,在其与判定圈重合时高速旋转设备。
    • Rotate音符的颜色指示了需要的旋转方向:红色音符需要顺时针旋转设备,蓝色音符则需要逆时针旋转。
  • BOMB:通过旋转设备使其与判定圈重合时离开Catch捕捉区,否则会判定为Miss。
    • Bomb音符不会出现在任何常规谱面中。目前其仅在部分小游戏章节挑战、悬赏实验活动的Lab模式和愚人节谱面oiiaioooooiai出现过。
    • Bomb音符的判定只考虑设备的旋转角度,即使其被按住也会正常判定。
    • 在Bomb音符出现前的一段时间,Catch捕捉区会发出紫光。
  • 白线:为生成在谱面两侧的装饰性物件,不需要任何形式的操作,也不参与判定。
    • 在早期版本中,Bomb音符只能生成在白线上。
    • 两侧的白线始终保持中心对称状态,即两根白线之间的角度差始终为180°。

音符设计和打击音

在游戏的设置中,玩家可以切换不同的音符设计样式,也可以自行设定打击音。

  • 音符设计有4组为默认解锁,其余的可通过购入对应的曲包后完成一定的解锁条件获取。
    • 音符设计只能成套切换,无法针对每种音符单独切换。
    • 部分音符样式带有背景,在某些特殊游玩中不会生效(例如翠杜的章节挑战后半段和Quadruplicity章节挑战全程)。
  • 打击音中的“基础”类和“- 静音 -”为默认解锁,其余的可通过购入对应的曲包后完成一定的解锁条件或通过旅程章节的商店获取。
    • 打击音可以针对每种note单独切换。
    • 部分曲目的解锁条件有打击音要求。
  • 在切换账号时,若欲切换的账号拥有当前设置的音符设计和打击音,则切换账号后不会导致该部分变化,反之则该部分会回退至“预设圆形”和“基础 1”(每一项分别判断)。
音符设计名称 图例 获取方式 备注
预设圆形 默认解锁 在切换账号时,若欲切换的账号没有当前所设置的音符设计,则音符设计会变更至该种类
预设弧形 默认解锁
程序员艺术 默认解锁 Rotaeno早期开发阶段时的音符样式
简约主义 默认解锁
WACCA 购入曲包WACCA 联动后解锁Invisible Frenzy任意难度谱面 带有特殊的判定线样式
Phigros 购入曲包Phigros 联动后解锁Igallta任意难度谱面 带有特殊的判定线样式(判定圈的双线变为单线)
Lanota 购入曲包Lanota 联动后解锁Stasis并通关其任意难度谱面 带有特殊的判定线样式(蓝)
Lanota (Purify) 购入曲包Lanota 联动后达成全部曲目的任意难度全连 带有特殊的判定线样式(红)和背景
DEEMO II 在限时活动DEEMO II 联动中获得 带有特殊的判定线样式和背景
CATCH(常规) 默认解锁
CATCH(简约主义) 默认解锁
BOMB - 不在常规谱面中出现,且无法手动更换样式
BOMB(Cat) - 仅在Oiiaioooooiai中出现,无法手动更换样式
打击音名称 获取方式 TAP SLIDE FLICK ROTATE CATCH 备注
基础 默认解锁 6种 3种 3种 7种 3种 在切换账号时,若欲切换的账号没有当前所设置的打击音,则打击音会变更至“基础 1”。
- 静音 -
WACCA 购入曲包WACCA 联动后解锁Invisible Frenzy任意难度谱面 2种 2种
Phigros 购入曲包Phigros 联动后解锁Igallta任意难度谱面
Lanota 购入曲包Lanota 联动后解锁Stasis并通关任意难度谱面 ×
挖矿工具 旅程章节“奥比星”中的商店 - 矿石工坊中使用旅行者徽章 × 5购买
落石矿 旅程章节“奥比星”中的商店 - 矿石工坊中使用旅行者徽章 × 25购买
精灵森林 旅程章节“史班娜星”中的商店 - 森林杂货店中使用旅行者徽章 × 25购买
闹钟 购入曲包无尽的暑假狂想曲,通关除めんどくさいモード外的其他五首曲目 完成条件后自动获取,不会弹出获取通知
A Capellot 游玩DextroqpellaIEOpella [2 Player]Suitopella三首2026愚人节曲目

判定

Rotaeno的判定分为Perfect+、Perfect、Good与Miss四种。
由于Rotaeno音符种类多样,判定方式也不尽相同,此处将按音符种类分类介绍。

音符类型 判定类型 判定区间 备注
TAP Perfect+ ±40ms以内
Perfect ±40ms~±80ms
Good ±80ms~±130ms
Miss -170ms~-130ms 或 +130ms以后
SLIDE Perfect+ ±80ms以内按住 或 ±130ms以内点击 击中Slide时不会显示判定字样

Slide的点击判定和长按判定是分别计算的,点击判定只要触发就立即产生效果,而长按判定触发后需要等到物件的0ms时刻以后才产生效果。

Miss +130ms以后
FLICK Perfect+ 0ms~+80ms Flick音符的判定只和滑动/转动速率有关,因此同一“次”滑动/转动可以判定位于判定区间内的所有Flick,无需抬手或反复转换方向。
Good +80ms~+130ms
Miss +130ms以后
CATCH Perfect+ ±11°以内 判定时间区间为-170ms~+80ms
Perfect ±11°~±16°
Good ±16°~±25°
Miss ±25°以外
ROTATE Perfect+ 250°/s以上 判定时间区间为-170ms~+130ms

虽然Rotate音符上标记了旋转的起始角度和目标角度,但判定只与旋转方向和速率有关。

Perfect 200°/s~250°/s
Good 100°/s~200°/s
Miss 100°/s以下
BOMB Perfect+ ±8°以外 判定时间区间为0ms~+16.7ms
Miss ±8°以内
判定 效果
Perfect+ 非Slide:获得判定基本分[3]×1.01
Slide:获得判定基本分×0.2525
连击数+1
Perfect 获得判定基本分×1
连击数+1
Good 获得判定基本分×0.2525
连击数+1
Miss 不得分
连击数归零
  • 如果设置中“显示资讯”设为“连击”且当前连击数(combo)不小于10,则会在判定平面的中心显示连击数。
  • 在谱面开始时,显示两个指示器:蓝色的FC(Full Combo/全连)指示器位于左侧、黄色的AP(All Perfect/完美演奏)指示器位于右侧。
    • 如果游玩过程中首次出现Good判定,则AP指示器变为空心,同时连击数位置的P. Combo(如有)将变为F. Combo;
    • 如果游玩过程中首次出现Miss判定,则FC指示器和AP指示器变为空心,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。

计分方式

在Rotaeno中,不同种音符的赋分权重是不同的。Slide音符的权重为1,其余音符的权重均为4。
就此可以得出,一张谱面的判定基本分x=10000000.25S+O,其中S为Slide的数量,O为其他音符的数量。

  • 其中的0.25S+O在玩家群体中一般称为“有效物量”。

而总分s的算法则为:
s=x[1.01P+p+0.2525(g+P)].
其中:

  • P为非Slide音符的Perfect+数量;
  • P为Slide音符的击中数量;
  • pg分别为Perfect和Good的数量。

全部判定均为Perfect+时,公式算得分数为1010000,即理论值。

示例:Vulcānus [IV]共有2725物量,其中有1051个Slide。某玩家在这张谱面中获得了2690Perfect+、32Perfect、2Good、1Miss(为Tap)的成绩。

  • Vulcānus [IV]的判定基本分为10000000.25×1051+(27251051)516.3289
  • 该次游玩的最终分数为516.3289×[1.01×(26901051)+32+0.2525×(2+1051)]=1008531.041,游戏内显示为1008531(向下取整)。

完成一张谱面后,玩家将根据自己的分数获得相应的等级评价。

等级 分数
EX+ 1008000~1010000
EX 1000000~1007999
S+ 980000~999999
S 950000~979999
A+ 900000~949999
A 850000~899999
B 800000~849999
C 700000~799999
D 600000~699999
E 500000~599999
F 499999或以下

不同的结算分数可以引起里程奖励和结算界面特殊驾驶员的变化。里程相关请参看下文#里程部分,特殊驾驶员会在达到0、900000、980000、999000、1000000、1008000、1010000节点时发生表情或立绘状态变化。

血条

血条为游玩界面顶端横置的窄条。在不同血条类型下,它的数值代表着不同的通关条件。

血条基础值

对于一张谱面,设t,s,c,r分别为其中的Tap、Slide、Catch、Rotate的数量,则定义血条基础值A为:

A=t+c+r+0.25s

该数值会影响血条增加的速度。

通关血条

常规游玩时,使用初始值为0的通关血条(Clear Rate),游戏结束时血条值大于等于70%则判定为通关。

不同判定对血条的影响如下:

判定类型 非Slide音符 Slide音符
Perfect+
Perfect
+200%A +50%A
Good 0 --
Miss 3% 0.75%

挑战血条

章节挑战活动的部分模式中,会使用初始值为100%的挑战血条。当血条值降低至0%时,会立即中断游玩,判定为失败。

不同判定对血条的影响如下:

判定类型 非Slide音符 Slide音符
Perfect+
Perfect
+400%A +100%A
Good 血条值 ≥ 40%时 8.5% --
血条值 < 40%时 3.75% --
Miss 血条值 ≥ 40%时 17% 4.25%
血条值 < 40%时 7.5% 1.875%

挑战血条会根据不同的游玩情况出现不同程度的变化:

章节挑战

章节挑战中,Good和Miss判定对血条值的扣减量会随在章节挑战中游玩次数的增加逐渐减小。具体表现为Good和Miss对血条影响量会乘以倍率B

B=11+0.1Nf

其中Nf为在章节挑战中游玩该谱面的次数,第一次游玩章节挑战时Nf为0,第二次时为1,依此类推。

  • 每一个谱面的游玩次数都是单独存储的。
活动(灾害挑战)

灾害挑战活动中使用的灾害血条是挑战血条的数值变体。灾害血条的扣血量根据灾害等级确定,且在达到一定灾害等级后,取得Perfect判定也会使血条降低。

活动(深渊挑战)

深渊挑战活动中使用的深渊血条是挑战血条的数值变体。深渊血条的初始血量为指定数值且无法回复,各个判定的扣血量固定。

旅行者等级

旅行者等级是一个衡量玩家游戏经验的系统。

玩家在游玩谱面后,会根据评级和通关状态(失败、通关、全连、完美演奏)获得一定量的经验值和等量的里程。同时,每日首次游玩和在活动中获取旅行者徽章时也可能得到经验值。经验值达到一定量即可提升旅行者等级。以下为升级所需的经验与等级的对照表:

等级 升至下一级所需经验
1~9 80 + 20 × 等级
10 300
11~20 100 + 10 × 等级
21~45 40 + 10 × 等级
46及以上 500
  • 旅程模式需要旅行者等级达到6级才可解锁。
  • 活动需要旅行者等级达到10级才可游玩。
  • 基础歌曲中的部分歌曲需要达到一定旅行者等级才可解锁,且所有需求3旅行者徽章及以上购买的曲目均在20级以后才开放购买。

完成一次游玩后,游戏会基于本谱的定级(定数的整数部分)计算出一个等级乘数,它的计算公式如下:

定级 计算公式
1 ~ 9、10、11、12 1 + (定级 - 1)/120
10+、11+、12+ 1 + (定级 - 0.4)/120
13 ~ 14 1.1

基于上述的等级乘数,在游玩结束后会计算玩家获得的经验值,其计算方式如下

  • 除非特殊标明,否则同一组别中的不同奖励仅取最高值显示并计算
  • 本列表中的公式均对最终计算结果向下取整
组别 名称 获得经验值 备注
评级 F - EX+ 评价 分数 ÷ 10000 × 等级乘数
通关状态 全连 等级乘数 × 10 第二次及以后达成FC或AP时才能获取
完美演奏 等级乘数 × 20
首次通关 等级乘数 × 50 三者之间可叠加计算,仅取最高阶的通关情况显示(例如首次游玩就达成AP时显示“首次完美演奏”。
首次全连
首次完美演奏
每日奖励 和当前等级的升级所需经验值等量 每日在游戏中第一次通关后获取,但是不进行里程结算的游玩(例如Quadruplicity的章节挑战)除外
活动 每个旅行者徽章250 在旅行者徽章达到上限后,由活动中的旅行者徽章奖励转换而来;本部分经验不会参与里程计算

货币系统

里程

里程是免费获得的虚拟代币,可以通过游玩曲目获取。

  • 里程的储存上限为2500,超过上限的部分将被丢弃。
    • 在某一版本之前,超过里程上限的部分会予以保留。
  • 此外,在玩家首次进入章节“史班娜星”时,若持有里程不足2000,则系统会自动发放一定数量的里程,将玩家持有的里程数补足至2000。

里程可用于:

在每次游玩结束后,玩家会获得与当次游玩获得经验值等量的里程。

  • 当旅行者徽章达到上限后,通过活动奖励获得的旅行者徽章所产生的额外经验不会增加里程。

活动里程

此外,在活动“盛夏「秘密」大作战”中,第一次出现了活动里程,可用于活动时间内解锁活动章节内的节点。

  • 活动里程仅能通过花费活动次数游玩歌曲任务获得,在每一次游玩后,会获得(本次游玩最终PT数/10)的活动里程数,并且向下取整。
  • 活动里程没有储存上限,在活动结束前可一直累加,但仅能在当期活动的活动章节内使用。
  • 活动里程和普通里程不互通,无法使用活动里程解锁旅程章节内的节点,也无法使用普通里程解锁活动章节内的节点。
  • 活动里程和普通里程的获取按照各自的计算方式独立计算,互不影响,即在活动中游玩歌曲任务会同时获取活动里程和普通里程。

旅行者徽章

旅行者徽章是免费获得的虚拟代币,可以通过游玩曲目获取。

旅行者徽章可用于:

  • 解锁歌曲和大部分IV-α谱面[4]
  • 刷新活动的挑战选项
  • 旅程中部分场景节点解锁故事,或在商店节点中解锁部分收藏品(照片)和打击音效
  • 提升好友数量上限

玩家每提升1级旅行者等级都会获得一个旅行者徽章;同时,活动中也存在旅行者徽章奖励。

旅行者徽章的储存上限为99[5]。玩家的旅行者徽章达到上限后,通过活动奖励获得的旅行者徽章每个将转化为250玩家经验值,但通过升级无法再获得旅行者徽章,它们也不会转化成经验值。

星钻

星钻是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,一般可以用来获取付费曲目或辅助游玩活动模式。

在商店中的“星钻”分类或Rotaeno官网[国际服]中可以购买星钻,价格如下:

档位 国服价格 国际服价格
100星钻 6 CNY 0.99 USD
300星钻 18 CNY 2.95 USD
510星钻 30 CNY 4.99 USD
1030星钻 60 CNY 9.99 USD
2080星钻 118 CNY 19.99 USD

此外,也可以通过周年庆特殊活动等途径免费获得少量星钻。

星钻可用于:

流光碎片和星砂

流光碎片和星砂是可以免费获得的虚拟代币。

流光碎片可以通过以下方式获取:

  • 游玩常规活动,积累一定PT值获取
  • 购买商店中的特殊驾驶员礼包获取
  • 在部分特殊活动(如三周年登录活动)中获取。

流光碎片可用于解锁部分未能取得的往期活动歌曲。每积攒至24个流光碎片,即会立即消耗它们并随机获取一首往期活动歌曲。

在所有可获得的活动歌曲全部解锁之后,每个流光碎片会转化为10星砂。

  • 依据官方动态,预计于2026年夏季将会推出星砂的功能:玩家可以使用星砂购买已复刻过的活动奖励。对于已拥有全部活动奖励的玩家,可以使用星砂购买专属收藏品。

网络与账号

Rotaeno并非一个必须联网才能游玩的游戏,在玩家的设备处于未联网状态时,游戏亦可登入游玩。

  • 一旦以离线状态登入游戏,则在下一次返回登录界面之前均不会再检测设备的联网状态,若希望使用联网功能需返回登录页面重新登入。
  • 进入游戏后,全部非在线功能均保留当前账号的记录和进度。


Rotaeno中绝大多数功能都可以离线使用,仅有个别功能会受限制:

  • 活动漫游活动除外)必须在联网状态下才可进入,在离线模式下,主菜单中仍会展示活动的入口和结束时间。
  • 商店在离线模式下可以进入,但不可购买任何物品,且无法查看任何物品的价格。
  • 驾照界面的在离线模式下不展示个人ID,且“用户中心”按钮也不会显示。
  • 星钻剩余量不会在离线模式下显示。

除上述内容外,其余功能均可正常使用,与联网状态时无异,包括Rating旅程等。

账号

同一账号在24小时内不可登录3台及以上的设备,否则将会触发封禁,游戏内显示为“Ban reason: AccountSharing”并在下方显示解封的时间(时区为UTC+0)。

  • 封禁时长最低为24小时,如有多次触发的情况可能会增加封禁时长。

云存档

Rotaeno的云存档为自动上传,仅在每一次登录游戏时自动上传一次。

  • 如果玩家降级游玩(已经在更高版本有过游玩但是又在先前版本的Rotaeno登录),则游戏会弹出提示,说明云端存档所属的版本号和当前设备的版本号,并且将无法使用云存档数据,仅能以当前设备所保留的本地数据开始游玩。

注释和参考资料

  1. ベースラインやってる?笑 [I]在刚更新的时候被错误地被标记为-1级,现已修复为2级。
  2. Alfheim's faithHeaven's Cage咲く星々因为原IV谱面难度过高而被重写,原来的谱面及其成绩移动到了IV-α难度。若在v2.1.0更新前游玩过这三首曲目原来的IV谱面(即更新后的IV-α谱面),也可以直接解锁IV-α谱面。
  3. 关于判定基本分,参照计分方式
  4. 详情参见解歌系统
  5. v1.1.2前上限为10