「机制」:修訂間差異

增加 445 位元組 、​ 2023年12月24日 (星期日)
無編輯摘要
SSF對話 | 貢獻
無編輯摘要
第1行: 第1行:
'''机制'''是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Rotaeno的机制。
'''机制'''是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面描述Rotaeno的机制。


==难度==
== 难度 ==
 本游戏中同一曲目拥有4种难度的谱面以适应不同水平的玩家,在游戏中简单地标记为{{color|green|难度I}}、{{color|blue|难度II}}、{{color|orange|难度III}}和{{color|purple|难度IV}}。
 本游戏中同一曲目拥有4种难度的谱面以适应不同水平的玩家,在游戏中简单地标记为{{color|难度I}}、{{color|难度II}}、{{color|难度III}}和{{color|难度IV}}。


*{{color|green|难度I}}的多数谱面为新手准备。
*{{color|难度I}}的多数谱面为新手准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~4。
**目前该难度下的谱面等级范围为1~4。
***{{color|green|难度I}}谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。
***{{color|难度I}}谱面需要的旋转动作幅度一般较轻,很少出现需要连续快速旋转的情况。
***不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
***不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。


*{{color|blue|难度II}}的多数谱面为正在熟悉玩法准备。
*{{color|难度II}}的多数谱面为正在熟悉玩法准备。
**目前该难度下谱面的等级范围为2~8(2.0-8.9)。
**目前该难度下谱面的等级范围为2~8(2.0-8.9)。
***{{color|blue|难度II}}谱面相比难度I出现了更多的双押、连续rotate和部分catch需要相对较大角度旋转。
***{{color|难度II}}谱面相比难度I出现了更多的双押、连续rotate和部分catch需要相对较大角度旋转。
***不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。
***不存在catch与其他音符重叠的情况,不存在flick。


*{{color|orange|难度III}}的多数谱面为希望进一步磨练自己的玩家准备。
*{{color|难度III}}的多数谱面为希望进一步磨练自己的玩家准备。
**目前该难度下的谱面等级范围为5~11(5.0~11.6)。
**目前该难度下的谱面等级范围为5~11(5.0~11.6)。
***{{color|orange|难度III}}谱面相比难度II出现了更多的交互/双押、更大角度和密度的catch。
***{{color|难度III}}谱面相比难度II出现了更多的交互/双押、更大角度和密度的catch。
***rotate有时需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
***rotate有时需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
***偶尔出现catch与其他音符重叠的情况。
***偶尔出现catch与其他音符重叠的情况。
***flick较少且密度一般较低。
***flick较少且密度一般较低。


*{{color|purple|难度IV}}的多数谱面为希望挑战自我的玩家准备。
*{{color|难度IV}}的多数谱面为希望挑战自我的玩家准备。
**目前该难度下谱面等级范围为9~13(9.0~13.3)。
**目前该难度下谱面等级范围为9~13(9.0~13.3)。
***{{color|purple|难度IV}}谱面相比难度III出现了更密集的交互/双押。玩家有时需要旋转很大的角度。
***{{color|难度IV}}谱面相比难度III出现了更密集的交互/双押。玩家有时需要旋转很大的角度。
***rotate经常需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
***rotate经常需要玩家控制旋转的角度大小,从而更好应对接下来的note。
***在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
***在难度较高的谱面中,catch经常会与音符重叠或混杂在其他音符中。
***flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。
***flick较多,且在一些铺面中会密集地出现。


*截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿{{color|green|难度I}}-{{color|blue|难度II}}-{{color|orange|难度III}}-{{color|purple|难度IV}}逐渐增大。
*截至当前版本,一首曲目不同难度对应的谱面难度等级与定数均沿{{color|难度I}}-{{color|难度II}}-{{color|难度III}}-{{color|难度IV}}逐渐增大。


==物件类型==
== 物件类型 ==
*在Rotaeno中,所有音符都会向判定圈落去。对于非catch音符,应当通过旋转设备使音符落在屏幕内的判定圈部分方可击中;对于catch音符,详见本章节对应部分。
*在Rotaeno中,所有音符都会向判定圈落去。对于非catch音符,应当通过旋转设备使音符落在屏幕内的判定圈部分方可击中;对于catch音符,详见本章节对应部分。
*{{color|TAP}}:在其到达判定圈时点击即可。
*{{color|TAP}}:在其到达判定圈时点击即可。
第49行: 第49行:
** 含有陨石音符的谱面存在于[[奥比星]]、[[軌跡:夢想萌芽的那一天|軌跡]]章节的挑战中与Phigros联动限时活动的“Lab:地雷阵”中。
** 含有陨石音符的谱面存在于[[奥比星]]、[[軌跡:夢想萌芽的那一天|軌跡]]章节的挑战中与Phigros联动限时活动的“Lab:地雷阵”中。


==判定==
== 判定 ==
{{参考资料不足}}
{{参考资料不足}}
*对于大部分音符,Rotaeno的判定分为Perfect+(俗称大P),Perfect(俗称小P),Good和Miss。
*对于大部分音符,Rotaeno的判定分为Perfect+(俗称大P),Perfect(俗称小P),Good和Miss。
第87行: 第87行:
** 如果游玩过程中出现一个Miss或Good判定,AP指示灯将熄灭,同时Combo位置的P. Combo将变为F. Combo;
** 如果游玩过程中出现一个Miss或Good判定,AP指示灯将熄灭,同时Combo位置的P. Combo将变为F. Combo;
** 如果游玩过程中出现一个Miss判定,FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。
** 如果游玩过程中出现一个Miss判定,FC指示灯将熄灭,同时连击数再次出现时Combo位置将不会显示任何前缀。
== 血条机制 ==
{{参考资料不足}}
血条在游玩中出现,位于分数的下方;Lab模式/小游戏下,不会出现血条。
通常情况下,音符判定为Perfect/Perfect+时会增加血条,判定为Good/Miss时会降低血条。
血条分为两种:通关血条、挑战血条。
:在通关血条下,血条初始为0,清零时游戏不会结束,歌曲结束时血条达到一定值以通关;
:在挑战血条下,血条初始为100%,清零时游戏结束。


==计分方式==
血条的最大hp与音符数量有关。
== 计分方式 ==
*各谱面满分为1010000分,以Perfect判定为基准,各判定赋分比例为:
*各谱面满分为1010000分,以Perfect判定为基准,各判定赋分比例为:
**Perfect+:101%
**Perfect+:101%
第141行: 第151行:
|}
|}


==货币系统==
== 货币系统 ==


*旅行者徽章(以下简称徽章)是免费获得的虚拟代币。目前只能通过升级获得,每次升级1级可获得1徽章。截至当前版本,徽章持有上限为99<ref>早期版本中,徽章上限仅为10,因此徽章很容易溢出。</ref>。主线剧情中部分歌曲需要消耗至少一个徽章解锁,另外在各章节的商店中可使用徽章购买打击音效和明信片,除此之外徽章并不具备其他用途。
*旅行者徽章(以下简称徽章)是免费获得的虚拟代币。目前只能通过升级获得,每次升级1级可获得1徽章。截至当前版本,徽章持有上限为99<ref>早期版本中,徽章上限仅为10,因此徽章很容易溢出。</ref>。主线剧情中部分歌曲需要消耗至少一个徽章解锁,另外在各章节的商店中可使用徽章购买打击音效和明信片,除此之外徽章并不具备其他用途。
WikiBuilder
329

次編輯