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翠杜

来自Rotaeno中文维基
翠杜
英文:Suito
曲目信息
曲包第三章 - 泾渭分明之地
曲师隣の庭は青い(庭師+Aoi)
画师月裏
来源Rotaeno Sound Collection
时长2:29
谱面信息
难度难度I难度II难度III难度IV
谱师Roteamo
等级591214
Note数量1036164114082701
更新时间2024/05/30
更新版本v2.0.0

解禁方法

曲目解锁
曲目解锁通用条件购入曲包 [第三章 - 泾渭分明之地]
旅程模式 星球「史班娜星」内解锁章节挑战
难度I通关「史班娜星」章节挑战对应难度后解锁
难度II
难度III
难度IV

游玩效果

从主线章节挑战进入本曲即可触发本曲的游玩效果。

  • 开始时,背景为模糊暗淡的主线第三章第五话中樱璃和伊洛出场的剧情cg。
1:11时,圆形谱面部分背景从边缘开始以清晰的黑色边界均匀向内快速收拢,约半秒后完全变为黑色,判定线、中央讯息、暂停键、分数、血条等UI被全部隐藏;
  • 打击光效仍然存在,会映照出谱面的边缘。
  • 被隐藏的血条依旧生效,因此若血量归零依旧会判定为挑战失败。
  • 被隐藏的暂停键仍然可用,点击屏幕中心依旧可以暂停。
1:23开始,背景中心缓慢出现一个旋转的淡金色物件;
1:28开始,本曲曲绘的人物剪影开始在此物件后面浮现;
1:31时,背景再次变为全黑,并在1s后快速变白发光,开始闪出本曲曲绘,先前被隐藏的所有UI均会再次显示。
  • 若使用WACCA或Lanota(Purify)等在曲绘上方有额外覆盖图层的音符样式游玩,则此时覆盖图层会消失,且之后也不会再出现。
1:33时,背景完全变为清晰且明亮的本曲动态曲绘,并在其后2s内亮度持续下降;
谱面结束后,背景迅速恢复亮度,几秒后进入结算界面。
  • 本游玩效果遵循章节挑战的基本规则。
  • 若尚未解锁本曲的任意难度,则无论章节挑战通过与否,结算背景均为以模糊的第三章第五话中樱璃和伊洛出场的cg;若已解锁过本曲的任意难度,则无论章节挑战通过与否,结算背景均为本曲目的正常曲绘。
    • 在某版本前[来源请求],若完成章节挑战直接解锁则结算页面会显示本曲正常曲绘。

曲目定数

曲目定数
曲目定数难度I难度II难度III难度IV
5.09.312.414.5
定数历史
定数历史版本难度III难度IV
v2.0.012.213.5
v2.6.012.414.5

游戏相关

  • 本曲目的IV难度为v2.0.0更新后至今定数最高的谱面。

曲目相关

攻略

难度IV

  • 对综合能力要求很高的谱面,全谱出现了大量需要大幅度旋转的配置和高密度的错位配置,同时不时出现的16分子弹,尾杀的三次32分4连和最后的4连16分点划对底力和心态均提出了极高的考验
  • 开头部分难点不大,但是catch需要注意;后半部分的catch如果旋转幅度不到位很容易偏离,因此建议将注意力多放在catch上,无法靠旋转解决的slide可以靠位移解决
  • 第一段相对较容易,可以试着利用旋转接slide以为第二段中加强的配置做准备;需要注意的是三连rotate后的tap+catch,角度控制不好可能偏离,除此之外抓好节奏就行(中间的一段慢速12分需要注意,前面的flick为6分,后面的tap是12分的2连硬扛+5连+7连),中间不时会有16分子弹,注意爆发
  • 第一段的结尾是本谱的难点配置之一,这部分实操很难,建议多加练习
    前面一部分建议是有tap的一侧按节奏按住,另一侧全程按住;在按下的一瞬间迅速逆时针旋转,再按旋律稍快速转回原位
    后面一部分可以把注意力主要放在tap的位置上,catch顺势旋转多半可以全p通过,但是tap点错位置了就是miss;对tap的处理以手指位移为主,不要受到设备旋转的影响!可以在不推分时在这一段忽视catch和rotate,不旋转设备,纯粹靠手指位移击打tap来练习这种打法
  • 中间休息部分以几段16分交互为主,第二段记得有横向位移;后面的点划部分注意catch,容易偏离;最后两个4连16分交互后面的flick建议直接点划处理,维持节奏
  • 第二段前面是第一段的加强版,slide变为了两侧,同时加入了catch;
    slide部分注意控制好旋转幅度,旋转幅度是逐渐增大的,tap按节奏双押即可,不要犹豫;后面出现了更加复杂、更加密集的16分tap,建议参考相关节奏谱视频,这一段对爆发没有太大要求,无需点太快
    • 最后两段带一定错位的16分4连tap手指位移击打即可,后面右侧的flick可以上下划
  • 第二段后面在前面的基础上又出现了偏离和旋转幅度越来越大、catch密度越来越密的错位配置,同时出现了三处32分4连tap,是本谱的难点配置之二;
    在最后一段错位时手指一定要偏离catch捕捉区足够远!偏离的距离控制好时可以按照旋转接slide的方式处理,catch可以全部无偏离击中;三处32分可以按照点击时间稍有错开的两侧2连处理,速度控制在比16分略快,不要犹豫!最后一部分的左侧8分稳住,右侧按4分点划处理
  • 最后一段同第一段最后,不必担心flick判定不上的问题,在旋转的情况下可直接视为slide
  • 后半部分的catch更多了,而且在三连tap交互的最后接上了slide,在打完tap交互后一定要按住,同时没有到达红色的rotate时不要停止旋转!高密度的rotate可以用向旋转方向控速旋转的方式解决
  • 最后的catch方向大致为逆时针转至右侧距水平位置偏高一点的位置再转回水平,转回水平后会出现四连16分向下点划,划的时候幅度可以不用太大,flick可以判上,位移太大反而很可能使tap来不及接从而打出late(进而在一些情况下功亏一篑);这一部分也建议多加练习(打到最后的时候失误了可以选择不重开,将这一部分打完后再重开,练习的多了在这里失误的几率会一定程度上减小)

相关视频